唐骏回应《征途》公测在线突破20万人

盛大总裁唐骏近日在上海接受记者专访时诚恳地说,《征途》公测人数如果真的达到20万,我得向史玉柱先生表示祝贺。他还表示,网游的市场空间很大,大家一起把市场做大是一件好事。关于“盛大盒子”被广电总局叫停一事,唐骏表示正在了解和沟通中,目前还不便公开发表意见。

  网游将是寡头垄断的江湖

  凭借代理韩国网络游戏《传奇》,盛大一直占据中国网络游戏行业的领军地位。去年以来,网游江湖风云骤起,保健品行业龙头史玉柱拥资两亿杀入江湖,今年4月史氏首款2D游戏《征途》公测,并宣称期间在线人数达到20万人。

  “如果《征途》公测在线人数真的达到20万,我得向史玉柱先生表示祝贺。我刚得到一个权威的预测数据,称到2010年,中国的网游玩家将达到6000万人,说明网络游戏的市场空间很大,大家一起来把市场做大是一件好事情”。面对精勇猛进的《征途》,唐骏显示出君子之风。

  《征途》崛起是否已经影响到盛大的在线人数?“没有数据显示目前盛大各款游戏在线人数受到了影响。虽然分食蛋糕的人多了,但蛋糕做得更大,大家吃到嘴的也会相应增加”。

  “您曾说做网络游戏的门槛要一个亿,现在还持有这个看法吗?”“是的,当然不是说没有一个亿就不能做网游,但从可持续发展或成功概率来讲,没有一个亿打底已经很难在这个行业有所作为了”。

  唐骏认为,自主研发是中国网游发展的大趋势,盛大今后在自主研发方面的投入将有所增加。他还认为,随着行业不断规范,门槛不断提高,未来网游将形成寡头垄断的局面,“可能最后会只剩下五、六家公司控制整个行业”,唐骏预测。

  “您所说的五、六家里会有盛大吗?《征途》能挤进前五名吗?”唐骏开心地笑称,“肯定会有盛大,至于有没有《征途》不好说”。

  微软的成功水到渠成

  中国电脑厂商签约预装微软正版软件以及联想、方正等的采购大单,是今年4月中国最大的政经新闻之一,而微软也成为这个月份,甚至可能是年度最大赢家之一。微软是唐骏的“老东家”,唐从普通工程师起步,一直做到中国区总裁,为盖茨打了10年工,对这个在他任内似乎遥不可及的目标的实现有何评价和感想呢?

  “其实中国一直在为保护知识产权努力,今天的这个结果可谓水到渠成”。唐骏曾声称“骨子里流着微软的血”,谈及微软,依然毫不避讳地表示自己的欣赏和爱护。

  唐骏介绍,他在微软任内为保护知识产权做过大量工作,主要是宣传保护的重要性。“如果当时把主要精力用在打击盗版上,可能会有损微软的形象”。唐骏认为,知识产权能否得到良好保护很大程度上取决于经济基础,“让一个月收入1000的人花3000块钱买正版软件显然有困难,真要打击,人家可能干脆不用你的产品了”。“即便在美国、日本那些非常富有的国家,实际上也没有做到100%用正版软件,美国的个人用户大约只有60%左右”,唐骏用数据补充他关于经济基础对于知识产权保护重要性的论点。

  当记者表示“微软今天在中国取得知识产权保护重大成果与你过去的努力也有很大关系”时,唐骏谦虚地拒绝了这种判断,而是从中美政经关系,以及中国自身发展的角度,认为是时事演变所至。

  “中国加入WTO已经五年,经济增长和发展观的调整,使得中国自身对知识产权保护重要性的认识达到新高度,采取实质性重大行动的时机已经成熟”。唐骏看来,除此之外,中美贸易存在巨大不平衡,而美国又限制高科技出口,“强调知识产权保护是美国平衡中美贸易最有利的一张牌”。

  盛大和微软不具可比性

  请“打工皇帝”唐骏评价微软和盛大的优劣,几乎是所有媒体采访时的例牌菜。不过,唐骏此次的回答略有不同,他认为两家公司不具可比性。

  “微软虽然也只有30年历史,但它是世界上最好的公司;而盛大只有5年历史,处在社会经济转型期的中国,虽然盛大可能是中国最优秀的公司之一,但就成熟的体系化而言,和微软没有可比性”。“那你认为盛大和联想哪个更优秀呢”“我不想和具体公司去比,但盛大在自己的行业是优秀的”。面对难题,唐骏总有一套轻松的化解之道。

  “你从一家世界上最好的公司,到一家中国的民营企业,会有‘水土不服’的问题吗?”“过去是管理微软的一个分公司,所要做的更多是执行好公司战略;而在盛大则要负责制定战略等层面的问题,工作职责、方法都发生了巨大变化,当然有挑战,也需要不断适应变化”。

深圳商报
Share |
Share

TOP

销售回国飞机票,希望和同学们能达到双赢,鲁尔区同学可直接取票省心省力省钱!
http://help-the-future.de/

TOP

经过由引进代理向自主创新的转折,我国网络游戏产业快速发展。目前,我国开发的大中型网络游戏作品超过200款,原创网络游戏市场占有率超过六成。

  据信息产业部有关负责人介绍,2005年,我国网络游戏用户达2634万人,比上年增长30.1%。网络游戏出版市场销售收入超过37亿元,比上年增长52.6%。

  我国信息产业持续高速增长,拥有全球最大的通信网络和最多的用户,以及全球第二位的互联网用户、个人电脑市场。尤其是我国拥有13亿人口,其中3.7亿是18岁以下的未成年人,发展益智、健康的网络游戏产业十分紧迫。

  当前,全球网络游戏产业已形成了以游戏开发、运营和渠道为主体,计算机、软件、互联网、移动通信、网吧、游戏机以及电影、出版、展览等多行业共同发展的产业体系。(完)

TOP