《电竞中国》:WEG比赛

万众关注的WEG大师赛今日就要在杭州拉开帷幕,在今日我国的wNv.gaming将在主场设擂迎战传奇劲旅SK.swe,wNv.gaming是获得WEG2005第三季的冠军之后获得了大师赛的入场券,而SK.swe则是由于在2005年CPL.Summer以及Winter上的出色表现获得了本次大师赛的参赛资格。

    首日的另外一场比赛也格外的精彩,对阵的双方是来自俄罗斯的Virtus.pro以及北美新贵col,Virtus.pro凭借去年在Acon5上的出色表现,赢得了本次WEG大师赛的参赛资格,而col则是依靠ESWC2005的冠军身份进军WEG2006大使赛,这两支队伍的交手也格外精彩。主办方在首日就推出如此精彩的两场颠峰对决,着实是下了一番工夫,相信精彩的赛事一定不会让关注WEG的朋友们失望。

wNv.gaming  vs  SK.swe

    SK.swe的传奇神话始于2003年,当时他们几乎囊括了所有赛事的冠军,开创了前所未有的SK王朝,颠峰时期的SK.swe几乎是不可战胜的,所有的队伍都以能够战胜SK.swe为自己的目标,但是能够实现这个愿望的却又寥寥无几,SK.swe当时凭借近乎疯狂的上佳状态统制了全球CS领域。SK.swe的成功离不开原经理bds的捏合,正是他的慧眼组成了SK.swe颠峰时期的豪华阵容。


    2004年底由于种种原因队内队员与俱乐部分道扬镳,重新拉起了NiP的旗帜,不过在经历了半年失意的经历后,ahl、SpawN、fisker、vilden又回到了SK的大家庭,唯一的新面孔是成名于D-sky的Snajdan,这个阵容在成立之后迅速的恢复了以往的战斗力。他们组队后参加的第一个赛事是2005CPL.summer,虽然由于和ESWC时间冲突,许多强队未能参赛,但是最终的冠军对于刚刚复合的SK.swe来说无疑是一针兴奋剂。这之后他们越战越勇,在2005年岁末的最后一项大型赛事CPL.winter中勇冠三军,以无懈可击的技战术体系击败各路豪强,拿下了一个重量极的冠军。

    wNv.gaming成立于2004年,成立初期由于俱乐部的另外一支队伍wNv.cn风头正劲,所以wNv.gaming并没有赢得太多的闪光点,他们真正走向成熟始于2004年底的奥美王中王锦标赛,当时不被看好的他们一举夺魁,迅速奠定了他们在国内的王者地位。wNv.gaming真正走向成熟是在2005年度的法国ESWC比赛中,他们以两阶段小组赛全胜的战绩昂首进入八强,虽然在之后的比赛中憾负于mouz,但他们的表现足以赢得所有对手的尊重,也正是这次比赛之后wNv.gaming积累了宝贵的国际大赛经验,为他们之后在WEG上的成功打下了良好的基础。


2005年WEG第三季比赛wNv.gaming赛前就被视为赛事的夺标热门,而他们的表现也确实与大家的预测一致,从第一场与Asylum比赛开始,wNv.gaming在所有的比赛中都打的异常沉稳,最终顺利的闯入决赛。虽然在决赛首张地图dust2中被project打破了不败金身,但是凭借在nuke以及inferno上的胜利,wNv.gaming还是顺利登顶,拿到了中国男子CS项目的第一个世界冠军!

    wNv,gaming与SK.swe在首日比赛中就展开龙争虎斗无疑吸引了大家的视线,从某种角度而言可以将这场比赛称之为提前上演的决赛,因为两支队伍都拥有最终进军决赛的能力;SK.swe在队员经验上占有一定的优势,而wNv.gaming的优势自然是强大的团队作战能力,从队员的个人能力来衡量双方应该是相差无几,所以这场对决的胜负很有可能取决于双方队员在场上的临场发挥,胜负有可能在毫厘之间。从理论上来衡量wNv.gaming坐镇主场应该是一种优势,但是主场热情的观众很可能会为队员加压。

    在去年年末的WEG首钢决战中,wNv.gaming在第一场比赛中就没有调整好自己的心态,好在之后还是凭借能力上的优势战胜了对手,此次杭州的揭幕战wNv.gaming将同样面临这个问题。SK.swe不是project,他们丰富的大赛经验是project无法比拟的,所以wNv.gaming要想战胜他们就要避免在比赛中少犯错误,有了上次成功夺冠的经验,相信wNv.gaming这次会给我们一份满意的答卷。

nuke

    这张地图两支队伍势均力敌,SK.swe在这张地图上的打法并不是特别多,他们的优势是进入残局之后往往能够利用队员丰富的大赛经验以及正确的判断扭转不利的局面;单纯的从技战术角度来衡量,SK.swe在这张地图上战术并没有特别值得称到的地方,CT的防守重点还是在外场与a点,对b点的防守往往会采用一些非常规的防守站位,如通过人梯在横梁上进行防守;相对而言wNv.gaming在这张地图上的防守和进攻体系更加值得称到,尤其是他们的CT防守非常有特点。

    他们是目前世界上少数坚持第一时间在内场防守的队伍,2005年末由于T加强了进攻内场时o3de 运用,所以很多队伍顺着这种思路开始选择第一时间放空内场,第二时间打CT反扑的战术,而wNv.gaming是目前少数仍坚持内场防守的队伍,各个点的衔接非常紧密,这是他们赖以成名的关键所在。在进攻中wNv.gaming的整体攻防也比较有层次,这种整体的层次感是亚洲队伍刻苦训练的结果,这一点欧洲队伍很难去相比,所以只要wNv.gaming能够控制好两个手枪局,进入常规局后他们的胜面要大于SK.swe。

train

    train这张地图无疑是SK.swe最为中意的一张地图,他们曾经数次在这张地图上书写自己的历史,对地图的理解优势以及个人特点都对SK.swe较为有利。国内队伍对train的理解一直比较一般,wNv.gaming虽然在一系列比较中都表现的不错,而且在train上也战胜过不少世界知名强队,但他们也有潜在的隐患。train这个地图由于掩体的局限,非常强调整体的配合,尤其是CT反扑时更强调整体配合,一旦第一时间不能取得优势,那么wNv.gaming要想反扑将有相当的难度。

    相对于其它地图成熟的打法,wNv.gaming在train上的发挥并不稳定,WEG前很多队伍并不了解wNv.gaming在train上的战术套路,wNv.gaming在WEG比赛中还是采用了一些非常规的战术,如44‘alex第一时间利用o3掩护压出绿通等等,这些非常规的打法即使不在第一建立人数优势,也能判断出对手的主攻方向,所以wNv.gaming在train 上的发挥才会比较优异。时隔几个月后情况又发生了巨大的变化,wNv.gaming夺冠之后现在都被大家做为重点研究的对象,各个队伍肯定反复研究过wNv.gaming的打法,所以wNv.gaming很难再打出之前非常规的打法,而SK.swe则将充分利用他们在这张地图上的优势去赢得胜利。

dust2

    这张地图wNv.gaming拥有相当的优势,这种优势有几个方面的原因:

    亚洲队伍近年在dust2上的表现一直非常不错,尤其是在与欧美队伍的对抗当中,亚洲队伍的战绩非常出色,wNv的两支队伍,韩国的project、Lunatic在这张地图上的实力都非常的强。

    亚洲队伍在这张地图是上的技战术体系要远比欧美战队成熟,在比赛中打法比较多变,这是欧美队伍所不具备的,欧美队伍的打法相对比较有规律,这也是他们与亚洲队伍交手时的劣势之一。

    SK.swe在dust2上的表现,尤其是近年的表现并不尽如人意,CPL.Summer上半时大比分领先,下半时居然被EG扳回,并且在加时赛中失利,险些酿成苦果。

    相反wNv.gaming在dust2的表现比较让人放心,除了由于心态原因输给过project外,其它与欧美队伍的直接对话中,wNv.gaming都轻松拿下。



Virtus.pro  vs  col

    长久以来俄罗斯的CS始终走在世界的前列,虽然整体水平无法与北欧地区相提并论,但俄罗斯一直以来并不缺乏高水平的CS战队,从M19到后期的Virtus.pro都是世界一流的战队之一,相比M19在2002年WCG上的一鸣惊人,Virtus.pro 崛起的道路相对要坎坷一些,在国内一直被M19压在脚下,直到2003年ESWC他们终于获得了期待良久的成功机会。当他们拿下2003年叱咤风云的SK.swe后,他们便走进了世界顶尖强队的行列,其硬朗彪悍的打法迅速成为世界CS的一道亮丽风景,在数次世界大赛中均给人留下了深刻的印象。


   一直到2005年Acon5他们终于修成了正果,以全胜战绩登顶,拿下了建队以来的第一个世界冠军。不过Virtus.pro 的缺点就像他们的优点一样鲜明,由于队伍整体的风格特点是注重队员个人能力的发挥,所以他们在遭遇到打法细腻的对手时往往会不知所措,在去年的数次比赛中,这一点已经得到了验证。Virtus.pro 的这种特点注定了,如果他们想赢得比赛胜利,就必须在比赛中将队员的个人能力发挥到极限,并且还要保证队员在场上进行高质量的信息交流,假如他们能够做好上述两点,那么现今的Virtus.pro 将依旧是一年前的Virtus.pro 。

    相比其它豪门,col的崛起绝对称的上另类,挥金如土的金元政策使得col在非常短的时间内就引来了众多北美顶尖的选手加盟,其实力也迅速的得到了提高,一跃成为北美地区顶尖的豪门。从人员名单上来看现在的col几乎是原北美老牌劲旅u5的翻版,几乎每一名队员都曾经有在u5效力的经历。在连续引入fRod、Sunman后col具备了与3D抗挣的资本,不过他们真正被大家接受也是2005年ESWC夺冠之后,在这之前大家只会期待太阳人Sunman的个人表演,只会期待fRod疯狂的awp,但是队伍的整体实力并不完全让大家放心。


在ESWC夺冠之前col面临的问题与去年的wNv比较相似,即队伍在国际大赛中缺乏底蕴,而ESWC的一举成名使得他们迅速摆脱了“暴发户”的形象,名正言顺的跨入了世界超一流强队的行列。col目前的问题依旧是传统北美队伍不可避免的问题,即比赛时容易打激情战,一旦进入到自己固有的节奏,那么他们将会轻松的掌控全局,而一旦进入对手的节奏后果则不堪设想。他们最缺乏的是北欧队伍的文件作风,尽管从近期的数次比赛来看,他们在战术风格上已经做了很多努力,在细节上下了很多功夫,但兵败CPL.winter使得这一切都显得有些苍白。如果他们能够在战术细节上继续下一定的功夫,并且能够控制队员在场上的心态,那么此次大师赛他们还是值得看好的。

    与wNv.gaming和SK在世界大赛中从未谋面不同,Virtus.pro 和col在世界大赛中有过交手的经历,虽然称不上是夙敌,但这两支队伍的对决一定会异常的精彩。在2005年的Acon5比赛中,Virtus.pro 正是踩掉col之后才顺利的夺得了最终的冠军,而赛前夺魁呼声颇高的col则不得不吞下失利的苦果。有了去年的这场比赛作为引子,今年大师赛第一比赛日的这场对抗必然激烈。

    从战术风格特点上来看两支队伍有很多相似的地方,他们都是以个人能力见长的队伍,并且队内都拥有2名出色的狙击手,比赛时往往都强调队员的个人发挥。由于近期Virtus.pro 并未过多的现身国际大赛,所以我们很难去察觉他们最近的改变,而col在近期的一系列比赛中的表现证明了他们的战术体系正在想传统的北欧严谨实用型打法靠拢。在去年ESWC夺冠之前col就已经走出了以fRod为场上核心的误区,大多数时候col的战术体系都是围绕tr1p来进行的,这一点对col来说应该是一个利好的改变。

inferno

    这幅地图两支队伍应该是势均力敌的,相对而言在这幅地图上进行比赛对角色的依赖性很底,双方都可以正常的发挥水平,除了正常的正面对抗,双方在b点以及正面的awp较量应该是大家关注的一个焦点,以这两支队伍的风格特点而言,awp的对抗是一个必然的趋势,这种对抗一定能够满足大家的视觉享受。从打法来衡量,两支队伍在这张地图上的打法相对比较保守,以往比赛当中没有出现过太多非常规的战术,所以这场比赛一定会在正面的火力接触中分出胜负。

    在这里需要强调的还是Virtus.pro ,他们上一次在大赛中就是在inferno上输给了NiP,相信walle 15hp1V4的场面至今还让很多朋友津津乐道。Virtus.pro 的另外一个问题是人员磨合问题,队中主力Viktor F.去年离队之后,他们还没有恢复到正常的轨道当中。尽管顶替他的Dmitry B.也是一名优秀的选手,但是他还需要与队伍进行更多的整体磨合。

nuke

    col去年曾经在这张地图上横扫日耳曼战车mouz,但在年底的CPL.Winter中,他们的表现就没有ESWC那样风光了,而且经历了年末进攻战术与CT回防战术的改变,col在这张地图上的表现如何,现在还是一个未知数。相对而言目前nuke 的打法趋势,都不适合这两支队伍的发挥,尤其是狙击手的发挥。虽然表面上看起来狙击手可以控制外场和b点两个点,但一旦对手快攻内场,awp要想进行回防却有着非常大的压力,所以这幅地图两支队伍的狙击手在购买枪械时肯定会经过反复的考虑。

train

    col要想拿下整场比赛就一定要赢得train上的对抗,无论从各个角度来衡量,col都应该在这张地图上占有优势,这张地图可以让双方的狙击手在各个点展开正面的对抗,这场比赛的对抗颇有些“兵临城下”的味道,究竟是俄罗斯的瓦西里技高一筹,还是美国大兵赢得胜利,我们将拭目以待。

如果埃森在德国地区以娱乐为目的,竞技为辅的组织一次这样的电子类竞技

那么

地图应该和本届的完全一样

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近段时间网上流行好多关于对中国电子竞技现状的评论,事实上在过去的几年时间里,这样的评论从来就不曾断流,人们总是重复的提起、看到同样或者似曾相似的问题,以及行业中的诸多弊病。回想一下电子竞技在2003年底被国家体育总局刚刚立为第九十九个体育项目那会儿,歌舞升平、欣欣向荣的一片乐观景象,这差距让人心头不禁一抖。难道在过去的三四年时间里,电子竞技留给人们的只有一连串的失望和叹息,难道电竞从业者们数年的努力却让这个行业只是变得更糟而已吗?这样问一下自己就会觉得实在有些难以接受,之所以造成如此多的失望是因为期望值太高,还是本身就存在不可调节的问题。

  不可否认,从批判的角度去行文很容易引起人们的共鸣,我把这理解为电子竞技的现状没有满足人们之前对它的期望值,所以当有人站出来列出一条又一条的问题时,那些不满的情绪就迅速合流并引发强烈的反响。就我个人而言,相信人们之所以有这样的反映都是处于对电子竞技的热爱,但我们可以回过头来想想,总是不断的指出问题却又没有提供解决之道,这样有利于这个行业的进步吗?长此以往下去只会陷入一个恶性循环,即业内业外的人普遍对电子竞技的发展失去信心,到那个时候我们可能连愤怒的勇气都已经失去,到那个时候我们可能连愤怒的理由都没有。今天写这篇东西就是想换一个角度去看电子竞技,不求标新立异或出出风头,只是想给我自己以及身边其他同样热爱电子竞技的人们一些信心和希望。

  到底进步了没有?

  现在网络上流传着各种数据,有的说电子竞技人口正在以一个惊人的速度向上攀升,有的则说电子竞技正在一步步走向低谷,到底哪种说法靠得住我不敢定论。不过当你无法清楚的分辨真假时,相信一些客观存在的事实和自己的感觉总没有错吧。

  首先我要说电子竞技行业最大的进步是有了一个逐渐清晰和明确的概念,四年前“电子竞技”还是一个很先锋的词汇,如今不敢说全民普及却至少已经是深入人心。短短数年的时间就把一个新兴的事物说成是一项产业我是很不认同的,顶多只能算一个行业,但是能够在短短数年内把一个全新的概念普及到一定程度这却是值得称道的。这就好比施种之前必须肥土,如果没有一个清晰并且统一的概念作为基础,何来日后的发展呢?

  再者可以讨论一下参与电子竞技运动的人口,很多文章都在感叹今不如昔,几款竞技游戏的氛围都已经趋于冷淡。事实上这很合理,电子竞技的项目最初是仅仅供休闲娱乐的游戏,近几年来优秀的新作品过少就很容易导致市场老化,另外一个原因就是和中国电脑配置的平均水平过低有一定关系,如今国外新开发的数款软件都在厂商的压力下不断高端化,对于经济实力并不富裕的国内玩家而言这是一道很难跨越的门槛,由此一上一下就逐渐拉开了中国电竞和世界电竞之间的差距。不过情况真的有那么糟糕吗?要注意以上是纯粹在数字上进行比较,我们怎么从来都没有在专业程度上去看质量上的提升呢?前面就已经说过电子竞技起初只是一些并没有竞技概念的电脑游戏,那个时候的玩家从绝对意义上说也不是电子竞技这项运动的参与者,所以在不断专业化的过程中出现部分人群的剥落我个人认为是很正常的。这就比如CS世界大赛主流是1.6,但是依然有庞大数量的玩家在1.5版本自得其乐;WAR3世界大赛主流目前是TFT1.20,但玩RPG的人数同样不容小视。举这个例子其实只是想说明,电子竞技游戏参与的人群并没有像一些文章说的那样高速萎缩,很大一部分原因还是分流所造成的。

  如果你觉得上面这套说法有些牵强的话,我还建议大家可以对比一下现在和几年前的电子竞技氛围。2001算是国内这项运动的元年吧,因为很多资历比较老的玩家喜欢把第一届WCG当作为中国电竞的起点,那么好,我们回想一下那一年里有多少够得上规模的赛事?WCG……WCG……WCG,是不是除了WCG就想不起别的大型综合赛事了?那么再想想2005年吧,国际性的赛事有WCG、ESWC、WEG、CPL、KODE5,本土也有CEG、CIG、IEF,无论是质量还是数量上都称的上是革命性飞跃,除了电子竞技还有哪几个运动项目能够以这种速度发展?再说中国电子竞技选手的水平吧,这几年来在这些大型赛事中的成绩也是直线上升,就拿刚刚过去的2005年来说,中国选手一共拿到了四个极具分量世界冠军(两次WAR3,一次CS,CPL女子)。看到这里有人会说几个世界冠军代表不了电子竞技的全民水平,呵呵,要知道中国的电子竞技并不是计划体育的机制,Sky也好wNv也好都是平民玩家出身,都是依靠金字塔一级一级叠上来,世界冠军这个头衔也许只能代表他们个人,但是能够让这些选手站在如此高的领奖台,底下难道就没有普通玩家堆砌的基础?三四年前中国国内顶尖的职业选手连一份最基本合同也没法保证,如今虽然也不是十分稳定,但是无论是俱乐部还是选手都已经有相当的利益保障意识,顶尖选手的薪水待遇由于涉及商业秘密在这里就不方便直接点名公布,但是笔者可以很负责的说至少比2001、2002那会翻了3-4倍,这种速度我个人认为已经是在合理的范围内达到上限了。

  说了这么多我觉得已经够了,不然就有报喜不报忧的嫌疑,事实上电子竞技行业虽然问题多多,但是在过去的几年里的的确确在很多方面都有明显的进步,但是综观现在的媒介文章,几乎是清一色的批评和担忧。什么事都有个量的概念,过了就会起到相反的效果,不是吗?

  曲折中发展

  很多人在抱怨电子竞技的时候总是会提到电视封杀,总是很喜欢把现在电子竞技发展不利的主要原因归咎于广电总局的那纸禁令,这样说不是完全没有道理,电子竞技如果能够在电视平台占据一席之地的话,被社会主流接受的步骤会快一些,商业利益也会倍增。由于身在电子竞技行业,我个人还是了解到一些数据,2004年5月前的几个赛事的招商数额不敢说是绝后,但是绝到2006年是没有任何问题的。但是我也不支持一味的指责广电总局歧视电子竞技,事实上当初一个朋友摆出这个观点时我也很激动的争论了半天,但是最终还是被一套完整的道理说服。

  首先电子竞技行业虽然市场相当庞大,但是却没有一个足够坚实的行业基础,尤其是在2004年那会基本上是一片混乱。2003年国家体育总局宣布其为正式体育项目的确是一个振奋人心的消息,但是行业内过于激动而有些丧失了理智,大部分人都希望借着这鼓东风一步登天,于是一些投机倒把的商人也趁机涌入这个行业。在这里我就不点名道姓了,记忆力好的玩家可以想想2004上半年传闻中那么多的赛事为什么到了5月之后销声匿迹了,有个别声称建立长远品牌的在玩了一票后咋就金盆洗手了?电视封杀的确使得电子竞技运动的发展环境变得恶劣了,但是也让这个行业更理性了,同时,按辩证法的观点来看,电视封杀的同时给了网络视频一个绝好的发展机遇。少些浮夸,少了泡沫,能够一路走下来并坚持到2006年的,都是优胜劣汰法则的幸存者,他们才是电子竞技行业值得信赖的中坚。另外我们还得承认一个现实,电子竞技玩家普遍心智不够成熟,20岁都不到的孩子太多,在那样的情况下如果利用电视大力鼓吹的话负面影响也是难以估量的,所以我觉得控制一下电视平台让大家更冷静一些也没什么不好的。看到这里你千万不要拿韩国的电子竞技说事了,人家当年借着金融风暴起来是有特殊的历史原因的,并不是所有国家都适合那套模式。

  另外在过去的数年时间里,电子竞技的发展总是会和另一个名词或多或少的扯上点关系——网络游戏,事实上很多电子竞技在谈到网游时态度都是不屑,甚至是有些敌视,认为正是网络游戏的许多消极影响波及,使得电子竞技平白无故的背黑锅,遭到主流舆论的歧视。关于这个关系我也有自己的看法,网络游戏这几年的发展速度是显而易见的,盛大也好九城也好创造了一个又一个令人难以置信的奇迹,如今的网游业不但根基深厚,并且已经达到了高度的专业化,至少对比电子竞技是领先太多了。比如当下最流行的WOW(魔兽世界)一个游戏在大陆地区的一年营业额,就比同时期国内整个电子竞技行业的价值要高出数倍?数十倍?可以这么说,对于网络游戏而言电子竞技实在太微不足道了,要说唯一的优势就是体育总局承认合法体育项目,但是在目前这个优势还无法明确体现的情况下,电子竞技真的有必要向网络游戏虚心求教生存、发展之道。

  事实上研究一下两者的历史,你就会发现电子竞技要早于网络游戏,但是网络游戏从诞生的第一天起就开始追求高度的商业化,而电子竞技在这方面却做得相当糟糕。所以现在我们看到一个网游玩家可以大大方方的掏钱支付自己在服务器里的每一分钟,而电竞玩家却有很大一部分不愿意为自己可以玩一辈子的游戏掏钱购买一套正版,这其间的差距实在太可怕了,所以网络游戏早在五年之前就建立了成熟的盈利模式,而玩电子竞技的大部分人一直到2005年都还在苦苦寻找赚钱的途径。因此我认为目前的情况下,与其做个愤青不停的批评再批评,倒不如提出一些有建设性意义的盈利模式,对电子竞技的发展更有帮助,于是接下来我们就来讨论。

  潜在的盈利可能

  无数的例子已经证明,竞技体育想要高速发展,走商业化的道路是一个必然选择。我认为电子竞技行业想要解决目前所面临的种种问题,只要做一点就够了——想办法赚钱。只要能赚钱了,很多软硬件方面的条件限制会大幅度放宽,只要能赚钱了,就能吸引到更强势的人才介入这个行业,从本质上提升从业人员的素质,只要能赚钱了,职业选手个人权益保障啊,裁判员专业水平不够高啊,竞赛组织拖欠奖金啊这类问题就不再算是什么问题了。这么说可能有些偏激,一直都说钱不是万能的,但是在市场经济下钱却是相当接近“万能”这个定义的东西。

  目前电子竞技赛事虽众,形式也是琳琅满目,但是在盈利渠道上都非常单一,几乎除了寻找赞助商外其他商务开发就是零。所以在计算一项赛事是否盈利时只有两种情况:赞助经费>成本和赞助经费<成本,呵呵,就是这么简单。当然你也不能把商务开发不利都归咎于市场人员的无能,事实上一个赛事团队是一个整体的概念,策划、宣传、执行等种种环节的工作成绩会直接影响到商务的可发展空间,这个有些偏题在这里就不一一细表了。我们还是继续商务开发的话题,目前国内各大电子竞技赛事也在努力开拓新的盈利渠道,并且也都在不同程度上收到了效果。

  渠道1——网络视频直播。事实上早在2004年就已经有人想过用网络视频来取代传统的利用游戏客户端来直播赛况,这样做的目的非常明显,无论是CS的HLTV、DEMO还是WAR3的REP,都很难溶入商业元素,而视频则不同,它可以很好的成为增值服务的载体,所以尽管条件不成熟也有人愿意抗着风险上。虽然最后由于网络技术的原因败退,但是这个思路是完全正确的。进入2005年后,P2P的技术迅猛发展,这也就为网络视频的普及扫除了最大的障碍,从去年年底的WEG第三届比赛开始,视频直播就已经成为每一个上了规模的电子竞技赛事不可或缺的一部分,而观看人数也在以一种惊人的速度向上攀升。国产赛事CEG大师杯平均在线峰值是10万,StarWar2对外公布的是26万独立IP在线,在这个里我也无法判断里面到底有多少水分,但是只要这个数字不要虚报30%以上的话,中国的电子竞技就有希望了。庞大的观众人数不但能够提高赛事整体的影响力,就算是视频本身也有不小的广告市场,这些都是能够切切实实给赛事公司的帐面上增加收入的内容。另外目前已经有一些赛事通过出售独家视频转播权获得收益,虽然金额比起传统行业还十分不起眼,几万块而已,但是意义不一样的,也许几年后万字前面能加一到两个零呢。最后最后,我想再说一句就是在电视平台开放之前,网络视频是目前唯一的影象传播渠道,注意,是唯一。

  渠道2——战略合作。前面就已经提到过网络游戏的盘子比电子竞技要大的多,休闲游戏目前也是根基深厚,所以电子竞技活动在上了规模以后,也就是说在敛聚了一定的人气后,完全可以考虑出售自己活动的一部分去“借”一些“先富起来的兄弟的钱”。

  Starwar2给了人们很好的启示,虽然在War3的比赛中硬生生插入freestyle的宣传有些突兀,但是对于主办方而言从网游商那里拿到了赞助,对于网游商而言则借着StarWar2的高人气打响了自己的品牌,应该说是一个双赢的结局。如果主办方办个活动就亏钱,谁还跟你玩下去?当然Starwar2只是一个表演性质比较弄的SHOW而已,大部分比较严谨的赛事还没法把网络游戏列到主干里来,但是无论是CIG也好CEG也好,带着休闲游戏一块玩不是一年两年了,如果市场人员的能力再强一点,在这方面赚一笔并非全无可能。

  渠道3——品牌附带价值。我有几个去过法国ESWC世界总决赛的朋友,他们都带回来一件印有大赛LOGO的衣服,做工算不上精美,ESWC的标志也没有NIKE和阿迪的知名度大,但是由于在国内市场上尚无同类商品,所以也能算得上是奇货可居吧。对于一个电竞迷们而言,这样的衣服会有特殊的意义,但是目前大部分的商务开发还没有到这一块。我在这里说的是赛事品牌的附带价值,当然不是教大家都去卖、买衣服,当一个竞赛组织花了相当大的力气去推广自己的品牌时,为什么就没想过利用这个品牌来盈利呢?

  渠道4——其他。出售门票啊、出售赛事形象啊、出售比赛选手形象之类的,后两项在高度商业化的体育项目里有见,对于电子竞技而言目前来说可能还不是特别靠谱,但是出售门票已经不算很新鲜了。比如说现在正在风雨中的WEG的前期门票销售情况就非常良好,虽然最终的数字也不会特别庞大,但是只要活动运作的好的话,这里也是有潜力可挖的。

  一口气打了这么多字,手也累了,开始的时候也没想到通篇行文下来会是这样一个规模,可能是写着写着感触就越来越多吧。其实我就是希望各位热爱电子竞技这项运动的朋友,能够始终保持着乐观向上的精神状态,而不是一味的埋怨和无奈。当你用实际行动去为电子竞技的发展做出贡献,即使只有一点点,也比什么都不做好。笔者目前算得上是这个行业中的一员,我热爱我的工作,尽管现实离梦想的距离还很远,但是我愿意用我的努力去缩短这个差距。好了就此打住,非常感谢你能够认真看到这里,希望你能在这十多分钟的阅读里有所收获,如果有不同意见也请别放在心上,笑一笑,彼此共勉吧。

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WEG大师赛地图专家级分析
写在最前:这篇文章是WEG的新解说Soz.yiyun带来的,作为一位资深的暗夜玩家在WEG前为我们详细的分析了这次大师赛的4张地图。





这次WEG新赛季新增加的地图是TS--最新版本BN LADDER地图。双人小型地图TS的出生点分别位于4点和10点方向,对称分布资源和商店,中间由4座桥梁连接。TS最大的特点就是绿点怪物多,骚扰困难,因此很有利于英雄MF到3。看来那些想要直接跳科技放弃初级兵种的战术,会受到不少限制。毕竟在骚扰困难的情况下,面对对手的3级英雄,是件很伤脑筋的事情。

  TS分矿的怪物是由3个5级怪+2个2级怪看守,想要速矿也不是那么容易。TS副矿怪物的强度限制了速矿的可能,加上容易MF的特点,看来这张地图更多的是考验初级兵练级+初期操作的能力。投机性比较低。

  还有不得不说的就是TS上的召唤怪物,会撒网的鱼人、会放毒标和隐身的流氓,相信这些中立生物能给战斗带来有趣的变化。历届比赛中喜欢别出心裁的MOON,会不会带来一场中立生物搞怪战斗都难说。看来新地图TS是对意识和操作的双重考验,赛事的可看性是比较高的。


在上一届就开始使用的地图EI相对于经典TM、TR来说要年轻那么一点点,在改版之前的EI ORC种族强悍得不象话,暴雪肯定是不可能允许这种一边倒的形势,因此EI的水井在war3新资料片推出的同时就成为了过去式。小型地图EI的两个出生点对称分布在地图左上角和右上角,之前位于3点和9点位置的生命回复泉水改成了雇佣兵营地,而地图上中的魔法回复泉水更改为市场出售宝物。因为地图较小,NE种族在和ORC的交战中占据了一定优势,ORC的狼骑机动性体现不出来。但是EI副矿怪物较弱,使HUMAN速矿可能提高,NE在EI上面对双矿HUMAN时也是非常头疼。双矿的HUMAN用防御撑过困难时期后,NE就难于抵挡。总体来说EI是个有趣的地图,但是在上面种族的交战中存在着一定的地图性优势。


 仅在WEG第一赛季使用过的比赛地图TM,作为老牌LADDER地图来说就是比较平衡的。TM因为地图较大、地形开阔并且有很多分矿加上岛矿的存在,所以战术变化也比较多,对于MOON的扩张流战术来说也是个不错的选择。只要看过第一赛季MOON对战TOD比赛的玩家,都会对那场赛事记忆深刻。Moon 先用 Dark Ranger 然后, 采用Moon流(做无限分矿)的打法来进行比赛。Dark Ranger 达到 六级以后使用 Charm 偷 Tod 的 农民。然后他开始生产两个人族的英雄。 Archmage 和 Bloodmage (简称 Double Mage),终于 拿到胜利。真的是非常的精彩。不过导致第二天很多玩家开始争论 Pro-Gamer 的道德性。

  在WEG比赛中能够在TM地图上拿到比较多优势的应该有gostop和sweet,同为韩国的顶尖UD。而MOON作为WEG的主场选手,发挥应该不错。相对来说2位human选手TOD和SKY压力就比较大一点,不过做为比较平衡的地图TM,相信比赛的精彩度会很高。


最后就是在比赛中出场机会最高的TR地图。TR地图从TFT资料片推出就一直是LADDER和比赛中的常客,地图左上和右下方相邻的出生点、地图中部密集的怪物群、地图两侧商店掉落永久性不可驱散的侦察棒,都是TR不同于其他地图的特色,大大提高了比赛的可观赏性和趣味性。TR虽然是中型地图,但是地形却比较狭窄,加上海龟有反弹 ,7级龟智商又高 会攻击贫血单位, MF困难,因此对近战兵多的ORC比较不利,而在其余种族的比赛中是比较平衡的。

  在2005年的WEG比赛中,TR地图上取得最好成绩的是来自中国的WE.IGE.Sky,拿到了全胜的战绩,看来国内选手针对TR的大量练习还是卓有成效的,当然其中也贯彻了SKY对地图的整体理解。同样MOON在TR取得的8胜一负成绩也是非常不错,不过因为TR对选手的熟练度来说,采用新战术的高危险性使得即便是创新爱好者MOON也无法在TR上随意发挥。平衡度较高的TR地图,比赛的精彩更多的会体现在选手的基本功上面,那些想要总是搞点创新的朋友们,可能在TR地图要失望了。

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