游戏职业竞技状况分析z

2005年的电子竞技领域并没有因为“被承认为国家第99个体育项目”而呈现飞速发展势头,而是缓慢地步入平稳期。网络游戏的强势冲击使得电子竞技领域的参与人数非但没有迅猛增长,反而陷于停滞,在某些方面还有所衰退。这不仅仅表现在网络游戏与电子竞技类游戏争夺玩家的市场竞争上,也反映在一系列电子竞技大赛的受欢迎程度上。

  中国电子竞技内的非职业玩家同时也是其他网络游戏的消费者,这表明电子竞技的爱好者同时有着其他消费选择的偏好。因此要完全准确地计算出单纯喜好电子竞技的玩家人数,难度极大。《大众软件》经过一年时间的反复统计,给出以下数字,虽然不能说完全准确,但能从很大概率上近似于真实数值。

  据了解,2005年浩方竞技平台的注册用户达到7800万,平均在线用户数达到35万人,最高在线一度达到55万人。根据我们的统计,每天8小时游戏时间内专注于电子竞技领域超过4小时的玩家,数量在320万~340万人之间,而每天8小时游戏时间内定时涉足有关电子竞技内容的玩家数量(包含每天8小时游戏时间内专注于电子竞技领域超过4小时的玩家)则高达1300万。

  出于对单个项目的了解,我们将“主流玩家”定义为每天专注于某竞技类游戏的时间最低为3小时的玩家个体,这个范围已包括广大在校学生。2005年浩方竞技平台的主流电子竞技项目在线人数分别为:CS平台13.6万人、《魔兽争霸Ⅲ》平台92 000人、《魔兽争霸Ⅲ》的RPG版平台10.1万人、《星际争霸》平台39 000人。根据《大众软件》对全国100台游戏人数长时间爆满的CS服务器(包括1.6版本Steam未注册的私服)的统计,估计出全国CS主流玩家人数约为160万。

  对全国多家线上游戏平台的了解结果,《魔兽争霸Ⅲ》主流玩家人数约为110万,星际争霸玩家人数约为70万,FIFA和极品飞车的主流玩家则由于基数太小,并且没有专门的成熟平台,只能通过了解,模糊统计不会超过20万人。以上数据在统计和计算过程中已考虑并删除了各种可能造成失实的因素,得出的仍然是较模糊的数字。通过极度的压缩和反复加权计算后,获取的可信度是比较大的。

  2005年的电竞领域内,从事职业电子竞技的专门人员仍然处在金字塔的极顶端——人数非常少。2005年《大众软件》将职业电竞选手定义为“与职业电竞俱乐部签定工作合同,从事专项竞技游戏项目,有稳定的月收入、专门的训练场地和住宿场所的职业竞技游戏选手”,全国范围内符合这一定义的职业玩家不超过150人。这其中已包括15支著名CS职业战队和75名魔兽、星际、极品飞车、FIFA和Quake4选手。在中国举行的几项世界性主要赛事,入围世界总决赛的名额都在这150人之中产生。在大项目如《星际争霸》《魔兽争霸Ⅲ》中,选手技术水平差距非常小,谁能问鼎冠军,则要看个人的经验和运气。另一大项CS由于是集体项目,选手之间配合得好坏往往能决定胜负,所以主要变数之一也存在于人员构成的稳定程度上。另外,该领域内大部分从业者的综合素质良莠不齐,更有相当部分的滥竽充数者,使得很多赛事组织、后勤服务和公关宣传工作充斥着各种各样的问题,致使比赛中不断出现各种争议和所谓的“黑幕”,严重影响了电子竞技在中国的发展。
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ACON5是由著名硬件厂商升技公司联合Intel、ATI等业界内众多大企业举办的新兴电竞比赛,由于ACON4的成功,升技公司决定扩大比赛规模和影响,增设CS项目。决赛地址放在中国古都西安,吸引了16个电竞发达国家的100多位著名选手前来参赛,其中不乏美国coL、韩国Remind和中国的李晓峰等大牌明星。升技公司对于赛事的组织和承办也体现出了相当水准。ACON5的成功举办,让ACONX成为硬件厂商宣传自有品牌的独特赛事。

  2005年对于电子竞技而言,注定是不平凡的一年。随着李晓峰两次在世界大赛上的夺冠,中国人终于实现了在正式电竞比赛项目上金牌零的突破,并且以自身表现说明,中国选手完全有能力与韩国和欧美选手争短长。而中国的CS和星际项目早已具备和世界一流强手相抗衡的实力,欠缺的只是证明自己的机会而已。但潜在的危机仍然存在,例如新鲜血液的补充,国内的选手和俱乐部寥寥无几,长期都是老面孔把持江山,陈旧的格局不利于新人的成长,也不利于形成良性竞争。对于电竞领域内的新闻报道方面,除平面媒体外,已有多家门户或专业网站给予充分的重视,并且报道的力度也在不断加大。遗憾的是,除浩方科技的专业新闻站点能持续实现赢利外,主要门户网站并不把介入电竞领域作为主要赢利方向,而其他专业站点则几乎无法从其中获得长期收益。据了解浩方科技2005年的广告收入远超过1600万的预期目标,是其他电竞专业网站所无法比拟的。电竞领域的赢利点和方式究竟在哪里,在很长一段时间内仍旧是值得探讨的话题。

附录1:职业电子竞技选手2005年收入调查(个人年收入,单位为人民币)

反恐精英

Star.EX:12.3万
wNv战队(2支CS分队):60000元
AS战队:53000元
E-Home战队:36000元
Godtel战队:36000元
New4战队:36000元
魔兽争霸Ⅲ

李晓峰:90000元
苏昊:67000
孙立伟:48000
星际争霸

沙俊春:60000元
庄传海:44000元
王伟:42000元
Quake4

孟阳:140000元
张喆:50000元
附录2:2005年主要大赛简介列表(点击查看大图)


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2005年的主要世界性赛事依然是WCG、ESWC、CPL,而WEG和ACON5的兴盛,加上CKCG的出现,吸引了广大爱好者的注意。国内主要大型赛事仍然是CEG和CIG。另外,在全国高校中兴起的NUGL也开始受到公众关注。

  异军突起的WEG(World E-Sports Games,世界电子竞技联赛)以新颖的季联赛方式邀请各国知名战队和选手到韩国进行比赛,然后在世界范围内选择总决赛的城市。WEG由韩国World E-Sprots Games公司(CEO为韩国人丁一薰)举办,每年设立3个赛季,每赛季7周,年内举行两次赛事(全明星赛、全球联赛),现有CS和魔兽两个项目,预计到2007年将增至6个。

  WEG全年的奖金总额在世界性的电子竞技大赛中是最高的,这吸引了国际纵队NoA、德国Mousesport、瑞典NiP、挪威Team9等知名强队前往韩国参加比赛。由于具备广泛的影响力,WEG得到了BenQ、AMD、Soft Trading、Razer、Western Digital等大企业的赞助,中国、欧美的主要网站都第一时间报道相关赛况,韩国游戏电视台OGN也全程转播比赛赛况,收视覆盖率超过100个国家。

  在WEG2005的第二赛季之后,曾一度爆出因运转问题而拖欠选手奖金的丑闻,致使WEG自身陷入了窘境。但当成功从韩国的CJ-Media获得20亿韩元的投资后,WEG稳定了自身的财务状况,迅速支付了拖欠的奖金,还拥有了全新的专用比赛场地,以更成熟更稳定的姿态面向广大电子竞技爱好者。在北京举行的第一赛季决赛让中国电子竞技爱好者蜂拥而至,场馆一度爆满,门外排起长龙。第三赛季中国的wNv战队浴血杀入最后的CS决赛,创造了中国CS战队在世界大赛历史上的最好成绩。

  由韩国三星公司以“奥林匹克运动会”形式独立赞助的WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)已步入第五个年头,而WCG2005新加坡的世界总决赛更把WCG办成了世界电子竞技领域的嘉年华。总决赛期间每天前往现场观看比赛的人数超过6000,签证问题的解决也使得更多的国家和选手得以参加世界总决赛,保证了比赛的观赏性;还吸引了超过40个国家的新闻媒体前来报道,现场的新闻中心总是人满为患,这无疑让WCG的影响再度得到热炒。而本次比赛中出现的年龄最大(Lajca Herqeudum,40岁)、最小的选手(Amin Golnam,3岁)和唯一的女选手(奥地利的Verena Vlajo),都让参与者感受到游戏无性别、竞赛无老幼的巨大魅力。中国魔兽选手李晓峰(Sky)的夺冠,创造了中国选手在WCG大赛史上的最好成绩,美国CS战队3D的卫冕,也谱写了WCG的历史。

  WCG2005新加坡总决赛也凸现了一些组织上的问题。首先,赛场没有为选手设立专门的休息区和就餐区,致使选手的比赛和休息问题没能得到很好解决,荷兰兽王Grubby和3D战队的Miller在接受采访时就抱怨没有提供午饭和晚饭;其次,新闻区没有足够的上机位,提供的PC又都是韩文内码的操作系统,安保措施也没有做好,先后有记者和代表团人员丢失物品。另外,使用CS:Source作为比赛项目也颇有争议。2006年在意大利蒙扎举办的WCG2006又传出了三星公司将压缩资金的消息,这无疑给WCG的未来之路蒙上了阴影。

  在法国巴黎举办的ESWC无疑是世界电子竞技的另一个轴心。始于2003年的ESWC由于地理位置、进步的神速和推广的成功使其备受瞩目,而2005年ESWC敢于和电竞赛事巨头CPL分庭抗礼就更让人吃惊了。事实证明,浪漫的法国人也有强硬的一面,由于ESWC和CPL的时间重叠,CPL又强行推广CS:S取代1.6,遭到全世界绝大部分CS选手和爱好者的强烈抵制。尽管后来CPL在夏季锦标赛重新迎回1.6,但ESWC已把大批著名战队抢到了手,成为2005年夏季竞技世界的中心。相比之下,2005年的CPL则不是很成功,分站巡回赛虽然在全球各地如期举办,但由于时间安排和赛事组织上产生了种种问题,加之许多战队和选手无法应付频繁的旅行,且Pain Killer项目在德国和中国被禁,都让CPL在世界范围内的扩张四处碰壁。年度重大赛事之一的夏季锦标赛风头又被ESWC抢去,弄得灰头土脸。CPL这种不顾广大民众意见擅自领导潮流的做法最终自食苦果。

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