评论:惠普为什么从微软转向盛大?

4月18日,全球知名IT企业惠普(HP)与盛大网络宣布结成了战略合作伙伴关系,将携手开拓基于数字家庭的互动娱乐市场,惠普公司全球副总裁、中国区总裁孙振耀和盛大网络总裁唐骏出席了当天的会议并签订了合作协议。台式PC将捆绑盛大易宝(EZPod)以及相关网络娱乐内容服务。

  此前惠普有关负责人曾向媒体表示,要力挺微软MCE,不会与盛大EZPOD合作,而此次的合作多少有点出乎人们的意料,到底是什么让原因让惠普从微软转向了盛大呢?

  笔者认为原因有二:

  其一、盛大的数字娱乐战略并不只是硬件(EZPOD)和软件平台(EZCENTER),而是把更多的精力放到了内容的筹划和组织上。
 和微软的MCE相比,盛大易宝在软硬件也许都不占优势,“因为从整体解决方案看,MCE是更经济的,同时它还具有很多附加的开发功能”,惠普数字家庭电脑有关负责人05年底如是说。和微软相比,盛大却花了很多力量去组织和丰富盒子中的内容,自从04年上市以来,围绕着盒子的内容盛大进行了一系列的收购控股,最近的又和EMI百代、阶梯数码成战略合作伙伴关系,给盒子增加了学习功能并大大丰富了其中的音乐内容。而微软MCE在内容方面,尤其在国内却未见任何举动。

  而数字娱乐战略的关键恰恰就在内容。如果把将数字娱乐比做是一辆豪华的跑车,硬件和软件就好比是车的车体和引擎,而内容是让车跑起来的“汽油”,一个再豪华的跑车,缺少汽油是跑不起来的。同样,一个成功的数字娱乐战略,“内容”同样关键。惠普牵手盛大正是看到了这些现成而丰富的内容,盛大的数字娱乐战略在中国更加可行。

  其二、惠普和盛大的合作还看中了盛大IT基础设施采购大单。

  05年,九城代理《魔兽世界》时购买服务器采用了与厂商合作的方式,即厂商先把服务器卖给九城,九城在使用6个月以后再支付购买费用,朱骏称这样做一方面缓解了资金压力,一方面也防止了资源浪费,而且在服务器应急补给上,也与厂商直接建立了关系,而九城也更容易控制这些服务器。据称,《魔兽世界》对服务器的要求较高,一组《热血传奇》服务器所能负载同时在线玩家的数目,可能是《魔兽世界》的两到三倍。

  而06年,盛大代理了两款大作《龙与地下城ONLINE》和《霸王大陆》,而这两款游戏对服务器的要求都比较高,而《龙》也寄托了盛大公司超越九城《魔兽世界》的希望,出于同样的目的,盛大采购服务器时也极有可能采用与厂商合作的方式。而此次和惠普的合作正好在每年最关键的网络游戏档期5月份的前10天,可以想象未来几个月内,用于《龙与地下城online》和《霸王大陆》的惠普服务器会陆续安装到盛大的机房里。如果这两款游戏顺利运营,这份硬件采购大单数目相当可观。

  总之,笔者认为这次合作将是一次双赢的合作。盛大看中了惠普的个人电脑销量推动盛大易宝销售;惠普看中了盛大的硬件采购大单。这样看来,惠普从微软转向盛大就不奇怪了。(来源:TNT论坛) 
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同时
和你的讨论很开心
能够发现很多,学习很多,我很喜欢游戏,估计你也是的,我们也应该都是那种对于国产游戏有着强大期待的人
希望有机会和时间的情况下我们继续交流
我总是对游戏类的一些新闻很敢兴趣
我觉得
我们游戏会成为一个国民收入的增长点
如果有一天我有钱了,我也想做个游戏类公司,不为赚钱就为自己的对于游戏的梦想有个追求

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我不是很看好

ps以及Xbox系列,虽然他们还会在很长一段时间内占据市场份额

但是随着网络的兴起,我觉得网络游戏的兴起是一个游戏界革命性的事件,因为除了游戏之外,我们将在游戏中尝试沟通。以及合作,这将是给予我们的一个启事

在一些最近的游戏中也有很多体现,比如行会战争,魔兽世界等等,很多。

当对于游戏赋予更多的感情以及意义的时候,当网络不再是问题的时候,网络游戏的发展是不可估计的

这个游戏平台应该说我觉得足够大的了。同时想让我们的国内厂商做类似ps以及Xbox的东西,我觉得实在是有点

太看的起他们了,而且我们的技术还有一段路

当然我也承认你的看法,因为毕竟手机类游戏的消费增长在国内是异常迅猛的

但是在提升游戏内容上也许才是我们现在最重要的,毕竟在网络游戏市场上我们厂商相对熟悉一些

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原帖由 dann 于 2006-4-25 10:42 发表
在给你补一片今天刚看到的,能够说明为什么没有并购的原因,其实我也说了,因为他们的注意力和目标不在这个方面,一方面管理跟不上,无法与专业部队相抗衡,这个也是狼图腾里面的一个重点,另外一个方面因为不专注 ...


看了你的一些分析以及转贴之后的确感觉到盛大的战略方向了

但是我觉得始终可惜,一个占尽好局的公司,一个开创奇迹的人物,在这个市场上正在下滑

我曾经始终觉得,盛大开始拯救中国游戏的救命稻草,因为他们有魄力和眼光,也许他们有更高的追求吧

但是感觉在线类的娱乐平台实在是太大了,太缥缈了,但是几年之前谁又能知道网络游戏能瞬间创造几亿的财富呐?

一个专靠代理的占尽市场百分之五十以上的市场,是很难对一个国家称为合适的,这个新兴的市场,行业以及正在发展的它

我们中国输不起,不能再出现一个中国动画以及漫画行业的悲剧了。虽然台湾省出道网络游戏很早,但是毕竟是

小岛,动作小,还有政治限制,不伦不类,只放眼小岛之内,结果呐,现在他们的一个支柱公司倒闭了

为他们可惜的情况下,也看到单靠代理的弊端,但是怎样运营好一个游戏,其实满难讨论的

什么样的游戏好,也很难衡量

一般来说,欧美史诗大作,韩国泡菜以及休闲类都不错

但是我认为作大国内市场,作大周边附属产业,让更多的小公司进来,这样才能提高我们水平

至于我们的游戏类型,小公司做休闲类的圈钱快,大公司做点史诗类的,如果带上周边产品比如

游戏人物的小宠物,海报,漫画足够养活他们的了

但是绝对不能走韩国游戏的路线,他们的眼光太狭隘,一个游戏是否好在于它的包容性,cs其实说它好就是玩的人多而已

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至于你说的游戏的问题,自从买了ppc和psp玩游戏以后,我就发现了一个游戏轮回的问题,至于你上面说的3到5年的问题,我不敢苟同,如果你还是从原有的游戏角度出发,你的结论是对的,但是要想超越对手,必须有所创新,我觉得游戏的平台之争已经非常明显了,不仅仅是xbox系列和ps系列之争了,我觉得随着科技进步,以后越来越多的应该是在随身移动的设备上,这个平台非常重要,所以ppc和psp的竞争就会更激烈了,如果国产游戏软件能够抓住这个机会,而且这个进入门槛相比大型网络游戏,并不是很高,如果能够在这个方面有所突破的话,应该说还是能打个翻身仗,另外注意一下资源整合和结盟的作用,能够起到长长联合,规避自己的短处和不足

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在给你补一片今天刚看到的,能够说明为什么没有并购的原因,其实我也说了,因为他们的注意力和目标不在这个方面,一方面管理跟不上,无法与专业部队相抗衡,这个也是狼图腾里面的一个重点,另外一个方面因为不专注,所以也就不精通,自然也就不是伯乐了,就是金子放在他们眼前,他们也不知道啊,呵呵。。。

即便盛大“盒子”进入了所有家庭,也不能自然而然地成为内容上的主宰

   不到一年的时间内,公司的股价蒸发了一半还多。

   要是别人,早就在投资者的压力之下屈服了,很快便缩回到安乐窝中――毕竟,在短期之内游戏提供的油水依然丰厚――就像大多数游戏公司依然津津乐道的,根本不必现在就杞人忧天似的去做什么没有着落、吃力不讨好的转型。

   但捣鼓这个“盒子”偏偏是陈天桥,就另当别论了。

   站在他的立场,做“盛大盒子”是顺理成章。年少得志、雄心勃勃的他绝对不满足就做一个一时赚钱的机器,而是像一匹上等的猎犬一样,急于寻找新的猎物――他找到了,就是“中国家庭娱乐的迪斯尼”。

   如何打进家庭呢?显然PC不是一个好主意,因为它不够大,也不够普及――尽管它在盛大的第一次创业中立下了汗马功劳;传统的电视也不是一个好主意,因为不能互动。于是,他就顺理成章想到了一个能够结合电视与PC功能的平台。但市场上短期之内还很难形成一个足够大的这种平台。于是,盛大就只好自己做了。

   每一步的决策逻辑都没有问题。真正的问题,存在于对“平台”的理解中。

   盛大在网游界创业的成功,很大程度上是因为构建了一个相对封闭的平台,在这个平台中,每个人都得以成为某种可以发展的角色,每个人也只有在这个平台上才能实现这一切。但在进入家庭后,消费者要求的选择会更加多样化,对某一平台的依赖性会大大减弱,这实际上意味着和网络游戏完全不同的消费方式,而过去的商业模式也会面临挑战。

   在这个新平台中,人们不会因为用的是你的“盒子”,就会被你俘获住,因为决定这个“平台”上什么可以提供的,是运营商,而不是提供收视设备的盛大,所以即便盛大盒子进入了所有家庭,也不能自然而然地成为内容上的主宰(即使真能这样,运营商也不会同意)。除非盛大觊觎的就是“盒子”的市场本身,但如果是这样,它和惠普、长虹、海信这些传统的制造大亨们相比,有何优势呢?

   剩下来盛大可以做的,就是两个了,一是扮演一个SP的角色,通过这个平台去销售各种各样的产品和服务,就跟目前各种从事电信增值业务的SP没有什么本质的不同;一是从事内容制作。而在这两个方面,盛大更有可能培育出核心竞争力。

   这样来看三则新闻,就不会感到吃惊了:一是盛大“放弃”建造“盒子”,转而与惠普合作,充分利用惠普的家庭PC平台,并加大与海信、长虹这些有志于“盒子”的制造商的合作;二是可能入股天天在线,因为天天在线是网通与IDG投资的,在电信业有较好关系;三是盛大要进入在线音乐市场。或许哪天又传出它与某个手机制造商或者其他家庭信息终端提供者建立某种关系,甚至与其他广电或电信运营商有某种亲密举动,你也一定不要感到意外。

   但仅就“盒子”而言,盛大早就该放弃了――不过如果陈本来就是希望将“盛大造盒子”作为一个市场事件去运作,以期市场尽快投入到造他所需要的“平台”的潮流中,那又另当别论――他的目的已经快要达到,接下来的,就看他怎样表演他的创业2.0。

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其他后来兴起的公司

国产游戏有一些确实不错,但是在很多时候还存在经验不足或者部分能力不够,这是关键。金山的游戏一向号称大作,但是就技术或者可玩性来说并不是很好,但是金山的运营能力非常优秀,金山的游戏从来不缺少玩家。
网易的大话西游系列确实不错,游戏性、内涵等方面都有独到之处。
搜狐的刀剑OL其实也不错,和网易的大话一样,可以感觉到一些真正属于传统文化的东西。而且他的游戏动作系统比较优秀,通过招式的组合形成连招来PK,比较有独创性。里面甚至有些玩家是非常用心去研究不同的招式连招后的组合。
还有游戏蜗牛的《航海世纪》虽然因为运营能力以及题材问题,这个游戏在国内并不热,因为可能中国玩家不太喜欢这方面的题材吧。但是最近在韩国却比较火,因为游戏确实有创新,不是就打怪PK 的MMRPG。

但是这都是靠收购团队兴起的本来就很大的网络公司

放眼独创类公司。。。哎。。。

3年之内3D游戏没有能超过暴雪  魔兽世界  的

5年之内国内3D游戏无法比肩  这款游戏

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的确啊
要说研发上,盛大的员工看起来更热衷于运营啊
但是说句实话,现在他们本可以收购一个到几个国内原创或者国外原创的游戏团队进行啊
不过也许陈看重的市场不在这边了
哎。。希望他成功吧

但是说起我们的其他的公司。。。。

国内游戏公司始于单机,兴于网络,以代理为龙头,自主研发为枝叶。单机时代自不必提,盗版打击之下,能活下的寥寥无几,而活下来的大部分并非以技术为主,而是以市场为主,多是市场作的好而得以存活。至今为止,游戏公司虽已经遍布全国各人才聚集地,可是真正可以与国外游戏以技术一较长短的还没有。
美术、程序因为代工的关系,水平与国外已经不相上下,各代理商因为代理运营之经营,也积累了一些资金,而策划,理论远远落后国外,制作经验非常稀少,知识可以学习,经验可以积累,而市场的保护却是没人理会,到现在为止,国内研发仍然逃避不了跟风的趋势,跟风不是不对,但也不是这种做法,一种类型,一种风格,不做烂、做臭决不罢休,让玩家对这种类型避而远之之前永不停息,更有甚者,不惜牺牲自己,也要让大家一起落水。这才是心腹大患,行业自律,国内真正缺少的是这种东西,资金、人员可以积累培养,而市场烂了就什么都没了。

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至于你谈到的游戏市场,其中关于引擎的问题,是中国的软肋,也是中国制造的软肋,从根本上受制于人啊,在这方面的缺陷,不是短时间可以弥补的,另外如果你注意分析一下盛大,就会发现,盛大其实大而不强,说白了就跟十几年前任正飞起步那个阶段一样,都是在搞贸易,只不过任后来赌上了技术罢了,而陈还是想通过正和资源,占据市场,抢得先手,两个人的思维完全不一样,所以也才会有任在小灵通上的壮士断臂,我曾经一直认为这是任的一个失误,其实很多人都这样认为,甚至是华为内部,不过后来觉得也未必真的是这样,任的思维有些狼性话,现在想想从狼图腾上面还真能找出原型来,所以我认为任不是个简单的人。言归正传,你指望陈能扛起游戏开发的大旗,是指望错了,因为他从来没有把心思放在这个上面,如果你把这个提高一个高度,你就会发现他在下更大的一个棋,错失了游戏产业没有关系,况且这个也不是我们的优势之所在,这个后面还会谈到,但是错过了这个市场空白,就不可饶恕了,这里面也有个鲜活的例子,就好比联众和qq,联众作了几年的中国棋牌类的老大,好像让qq在三个月只能就取而代之了吧,所以如果从这个层面上来讲,算是一大博小,况且在游戏研发这个方面,看看盛大的员工,好像也没有几个做研发的吧,对他们来说,研发还太高端了,底子太薄了,他们的专业不是在这个方面,自然也就没有伯乐的眼光了。先说着吧,比较乱,改天有空了再说游戏的轮回问题

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先转一个帖子吧,其实不论是哪一家,现在所作的都是为了争取一个市场占有率最大的平台,就好比qq有了中国的用户,他不论开发什么,都不愁打不开局面,所以哪天看到腾迅也出了个盒子什么的,千万不要大惊小怪,呵呵。。。


据IDC推出的最新报告《中国消费者调查:对新兴消费电子设备和服务的态度》(文档号#CN656108N)表明,中国消费者对消费电子产品和服务的拥有率整体呈现极不均衡的态势,但消费电子和数字娱乐产业的市场潜力巨大。

  本次消费者研究涵盖中国七个大区,以中国城市高端家庭用户为调查核心,产品范围覆盖新兴消费电子领域的十二类主要产品和服务。调查旨在揭示中国高端消费群体对新兴消费电子产品及服务的认知率、拥有率、购买决策过程以及潜在需求,描述中国数字家庭和数字娱乐产业的未来发展前景。

  调查结果显示,中国高端家庭用户对游戏产品,数码相机、MP3播放器和家用打印机的认知率、拥有率和接受程度较高,产品渗透率分别达到79.4%、63.1%、59.1%、49.4%。在这些市场上,厂家之间的竞争也最为激烈。而无线局域网(WLAN)、宽带电视(IPTV)和MP4播放器在中国高端消费群体中的认知和拥有率则较低,渗透率分别为8.0%、7.7%、6.6%。IDC认为,尽管这些新兴业务中蕴含着巨大的商机,但要在中国市场取得突破性发展,依然有很长的路要走。

  随着互联网尤其是宽带业务在中国的迅速普及,中国消费者的宽带娱乐方式也发生了巨大变化。调查显示,以MSN和QQ交流为代表的即时通讯正在成为最流行的沟通方式,而文本短信、MP3音乐、休闲游戏也正在成为宽带娱乐的主要发展趋势。备受知识产权困扰的BT下载则在快速发展中。

  2005年以来,中国互联网在线业务也取得了长足发展。但值得注意的是,只有少量在线业务能吸引消费者付费购买。调查结果显示,彩铃下载、网络游戏和在线购物是目前最受消费者青睐的在线业务,分别有56.7%、51.3%、42.2%的被访消费者表示接触和使用过上述服务。IDC认为,在未来一到两年之内,在线业务的范围和种类将不断拓展,而目前发展较为成熟的在线业务以及成功的销售模式、付款模式无疑对未来的新业务具有重大的参考意义。

  IDC中国跨产品与外设研究部高级分析师袁勃认为,对于消费电子产品和数字娱乐领域内的供应商与服务商而言,抓住消费者的潜在需求、找准新兴市场的切入点,以及把产品硬件的研发和应用内容的拓展相结合,尤为重要。以MP4为例,受访者最期待的产品应用是收看移动电视,其比例高达55.2%,远远高于紧随其后的英语学习(26.%)和GPS(21.7%)功能。因此,如何把新技术、新产品、新业务的开发、拓展与挖掘并培养消费者的兴趣结合起来,是中国新兴消费电子产品能否取得市场成功的关键。

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