天堂2上限10万人

 今天上午11时,《天堂II》开始正式收费,至下午1:20,同时在线人数突破10万大关。这标志着这款年度国内最受关注的网络游戏成功进入商业运营阶段。

  事实上,在今天之前,《天堂II》的成功已经呈现出不可逆转的趋势:该游戏于11月1日开始充值,当天点卡出货量即达到87000张,销售额超过240万;此后,这两项指数继续取得惊人的增幅,特别是在经过6日、7日的周末后,至11月9日,《天堂II》在全国范围内售出近80万张点卡,销售额为2200多万元。



天堂II的成绩让新浪COO林欣禾(左一)开心不已



  据新浪方面《天堂II》运营团队市场部经理张馨介绍,从目前的销售数字来看,上海、浙江、江苏、广东、福建、重庆、湖北以及东北等省、市、地区正在成为《天堂II》玩家的“聚居区”。“上海代理商的点卡头两天就卖光了,是他们总经理亲自来新浪补的货,他高兴坏了。”她如是说。

  她还提到,由于《天堂II》游戏设置本身对于团队功能的强调,在本次点卡充值期间出现了“血盟团购”这一现象,这在相当大的程度上拉动了一些地区的销售。

  “《天堂II》的能否顺利实现商业运营”堪称今年中国网络游戏产业最引人注目的悬念——能否满足玩家的高期待值?能否妥善处理外挂问题?能否把中国网络游戏引向“全3D时代”成为广受关注的三个问题。

  从目前来看,玩家对于该游戏的态度已经从点卡销售数字上获得体现。而对于外挂的有效打击,正是新浪此次获得成功的关键因素之一。

  2004年,国内网络游戏外挂在迅速膨胀的同时呈现出集团化、职业化的趋向,在《天堂II》公开测试期间,更是史无前例的出现了外挂把整个服务器挂满的现象。面对这种情况,新浪一方面团结合法玩家、严肃惩处外挂使用者,另一方面则集中通过技术手段对外挂进行了坚决的打击——“我们一直在不断更新游戏的客户端版本,最快的时候,一天更新过三次!”张馨这样介绍。就是在这种纯技术的较量中,外挂在新浪的“提速”面前败下阵来。

  值得一替的是,版本更新并不是新浪“提速”的唯一表现。北京一位资深玩家告诉笔者,现在如果玩家提出申诉,新浪的处理周期较《天堂II》运营初期已经缩短了很多。“前两天我们血盟有两个兄弟的帐号出了问题,报过去之后三天,问题就解决了。”

  《天堂II》的成功,对整个网络游戏产业产生的影响同样不容低估——尽管这种影响可能需要一个更长的时间来展现——自2002年《精灵》进入国内开始,“全3D化”即成为中国网游业内的热门话题,但2003年及今年年初一系列所谓大作的先后夭折,使这一概念大受冲击,而Q版游戏则转而成为厂商们热捧的新潮流。《天堂II》此次的顺利收费很可能就此改变以上趋势,新浪成功的示范效应以及由该游戏推广引发的硬件更新浪潮,将使“全3D化”真正被提上日程。

  截至发稿时,《天堂II》在线人数仍然在继续稳步攀升,据游戏运营团队方面介绍,依照以往规律,晚7时至10时的在线人数将是全天的最高峰。