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UO之父巨制《TabulaRasa》搁浅内幕
对于广大玩家来说,可能对NCSOFT旗下的作品《Tabula Rasa》会感到很陌生。但是一提到这个游戏的开发队伍,就不得不让人由衷期待,这支在业界号称“梦之队”的研发团队拥有来自美国、韩国的全球最优秀的游戏专家,包括UO之父Garriott,《天堂》创作团队原班人马等。
这款本来预定为2005年9月7日推出的魔幻巨制时至今日还养在深闺人不知,令众多业内人士心存疑虑,终于在本届GDC上,《Tabula Rasa》的开发团队Destination Games为我们解开了这个谜团。
2001年Richard Garriott离开EA后,NCSOFT动用了28万股份(约27亿日元,约合人民币2.19亿)以及约16亿日元(约合人民币1.3亿)的现金签下了这位当时炙手可热的游戏大师。对此韩国业界内表示这笔钱“不值得”,纷纷对Garriott团队显示出不信任感。
为了证明实力,Garriott马上开始着手准备开发第一款MMOG《Tabula Rasa》,整个游戏从2001年第三季度便开始投入研发,算得上是心血大作了。
在开发最初阶段,游戏研发小组将目标制定为开发一款符合东西方玩家口味的划时代作品,研发团队总结了UO和NCSOFT的《天堂》等第一代网络游戏的问题点和执行过程中的错误后,以完整的故事背景、史诗级的要素、和东西方的文化交融做为游戏的大框架,赋予了Tabula Rasa极其丰富的游戏内涵和故事情节,加上NCsoft旗下雄厚的制作团队打造的精美游戏画面,让业界一度期盼这款以中古奇幻为题材的MMORPG成为同行中的佼佼者。游戏融合了单人和多人两种游戏方式,加入了独特的游戏系统和世界观;在Tabula Rasa的世界里,玩家可以创造和建立属于自己的文化、哲学、语言等要素。游戏中许多独特和贴心的设计更使得玩家不会因为网络延时和掉线而损失游戏中经验,丰富的冒险系统让整个游戏变得更为精彩和扑朔迷离,将网络世界的不可预知性发挥得淋漓尽致。当然,在音乐、人物造型、动作等方面,游戏同样设计的很细致和精彩。
一切看起来都是这么美好,NCSOFT也正式将《Tabula Rasa》的发行日期定为了2005年9月。就当所有人都期待着一款将东西方玩家的口味巧妙融合的巨制横空出世的时候,研发团队的内部却出现了无法愈合的分歧。团队中来自美国和韩国的成员由于对游戏理念的理解不同,发生了很大的矛盾,使整个游戏的开发进入困境,停滞不前。
韩国开发者认为PVP是很重要的游戏元素,而美国方面则不这么认为;对角色设置方面美国开发者对于英雄和战士总会建立在肌肉男的构想之上,而亚洲文化显然比较容易接受具有智慧和意志的美男形象;还有韩国团队很重视角色的等级,等级低的角色行动范围就会受到限制,而美国方面则表示不会将角色的等级和怪物的强弱放在重点上。和角色的等级没有关系,玩家可以在游戏世界的任何地域自由来往……这种种的分歧都造成了整个团队的支离破碎,大量的韩国方人员离开了团队,《Tabula Rasa》陷入了前所未有的僵局。
去年4月,Garriott重新建立了《Tabula Rasa》的研发团队,游戏的定位将专门针对欧美玩家。Garriott表示:“我们不再刻意的去将亚洲文化和游戏搀杂到一起,东方文化太过精深,作为一款游戏,如此巨大的鸿沟是无法逾越的。而且游戏本身就是娱乐工具,不需要承载这么大的责任。”从这番话我们也不难看出Garriott的无奈,经过此次风波,《Tabula Rasa》75%的源代码更换,美工部分也开始重新制作。值得欣慰的是重整旗鼓后的《Tabula Rasa》还是囊括了2005年E3最佳音效奖和最大惊喜奖两项大奖。游戏会在2006年2月对公司的员工以及家属和一些相关人士之间开展封闭β测试。2006年夏天的时候,应该会进入开发的收尾阶段,可以开始进行以大众为对象的公开β测试。
《Tabula Rasa》从雄心万丈到壮志未筹,不由的也引发了我们深深的思考,东西方文化真的是这么难以逾越吗?一个游戏本身不仅仅代表着娱乐,更函盖了一种文化和态度。像《魔剑》、《魔兽世界》等许多游戏虽然植根于西方文化,但是也受到了广大亚洲玩家的喜爱。文化之间有着距离但是没有界限,全球化的时代已经来临,如何能将全球这么多元的文化融合并且发扬光大,对于游戏开发者来说应该是一个值得深入探讨和思考的长期问题。
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