谁来拯救你,中国的电子竞技? zz

你知道电子竞技吗?你喜欢电子竞技吗?

  我相信,这个答案对于很多青少年(至少不比喜欢篮球的青少年少)来说是肯定的,但如果把问题换成:你是怎么喜欢这项运动?你有为它痴迷吗?或者换句话说,它能让你为之疯狂吗?我想,答案可能就没那么肯定了。

  不过,这不应该是数以千万计的电子竞技爱好者应该负的责任,他们已经为之付出了很多:父母的反对,社会的不承认,传统行业的嗤之以鼻……既是在这样的情况下他们还为之付出了大量的精力和财力,以及,对电子竞技产业的信任。

  那应该由谁来负起这个责任?我想应该是那些目前正在从事与电子竞技产业相关活动的人,虽然从目前来看,这些人或者组织都好象“闪客”一样,在有活动的时候出来闪一闪,在没有活动、或者需要他们为这个产业付出点什么的时候,就“闪”了。

  仔细研究一下我们现在的电子竞技市场你就会发现,“电子竞技”这个词变得居然那么可怜,好象一个卖笑的艺人,在不断地廉价出售自己以混上一口存活下来的粮食。放眼看去,几乎每隔几天就会有一个关于电子竞技的比赛,而这些比赛的实际目的是什么呢?有厂家为了推广自己的产品做的活动,有网吧为了吸纳会员做的小型比赛,还有冠着“中国”的名义组织的所谓大型比赛,但实际上还是为了从赞助商那里弄点赞助费,然后组织各地的电竞爱好者搞一次地方规模的流氓大火拼,然后又“闪”了;当然,还有一直想将电子竞技安排到奥运会里面的韩国势力,总之,多少都会让广大电子竞技爱好者感到寒心。应该说,这些以商业为目的的行为多多少少对电子竞技的发展还是做出了一些贡献的,但我们真的就甘于等待这些姓“愚”的人们凭着自己的兴趣来有一搭无一搭地搬走摆在电子竞技前面的高山吗?

  在“百度”上,键入“发展电子竞技”后进行搜索,你会发现,有“约3040”篇文章被搜索出来,可当你看到第十页的时候,这个词就被拆开了,一个口号似的词没了意义,难道在中国,我们就没人惦记着通过在电子竞技产业的长远投入来为广大电子竞技爱好者做点什么吗?

  也正是因为我们缺少这样的势力,我国的电子竞技水平总保持着一个低成本、低水平、低发展的状态,除了有国际比赛时有选手被叫去充充门面之外,平时根本难得有什么国际的活动能够想起我们,为什么?是中国人不聪明吗?是中国的市场不够大吗?都不是,是我们没有形成一股电子竞技的势力。这股势力能为喜爱电子竞技并且有这方面天赋的运动员提供一个长远的、有规划的发展;这股势力能为电子竞技建设一个良性发展的机制,一方面吸引更多的企业和资本加入到电子竞技产业中来,一方面又为这些企业提供足以让他们感到满意的回报;同样,这股势力还能为我们创立有组织、具有高度可观赏性的顶级赛事,为我们打造出明星,给我们提供激情。

  而这些,是一些皮包公司或者小网吧根本不可能做到的。

  从今年年初开始,我们欣喜地看到,已经有一些能让渴望在电子竞技产业中发展人生的青年人们精神为之一阵的事情,这使得中国的电子竞技在遭受央视的绝户一刀后,看上去又象那么回事了,而一些大企业,也开始注意到电子竞技,这个曾经身份不名的新势力。

  让我们一起来看看吧:

  北京的石景山区政府投资数百万建立了“中国电子竞技运动发展中心”,这将成为电子竞技国家队的训练基地,同时,这里还将是未来的裁判员、教练员培训的中心;

  北京、上海等地设立了中国的首批电子竞技运动体育馆,我们再也不用去网吧里面和玩网游的孩子们一起混了;

  一本由新闻出版署批准的《电子竞技》杂志即将创刊,它将成为中国历史上第一本整整关注电子竞技产业和爱好者的杂志;

  来自全国电子竞技运动会(CEG)的消息:基于真正意义上的职业电子竞技运动俱乐部的电子竞技联赛即将开赛,目前辽宁、广东、陕西、江苏的职业俱乐部已经正式签约,其余6个俱乐部将相继亮相

  一个叫马可尼的公司在南京投入上亿元建立了一个世界上最大规模的电子竞技研发基地

  ……

  就象歌里面唱的那样:The show must go on。虽然目前中国的电子竞技中最为重要的事件——赛事还是一副“流水的营盘铁打的那么几个兵”的样子,但看上去,从我等因为过于渴望而变得过于容易兴奋的家伙看来,已经有那么点希望了!
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呈给老师家长 细看电子竞技zz

辞海》中对游戏一词的解释为:“体育的重要手段之一。文化娱乐的一种。……游戏一般都有规则,对发展智力和体力有一定作用。”这个定义虽然不是很精细,但至少我们可以从中得出两条结论:一、游戏的目的在于娱乐;二、社会学家对于“游戏”的作用给予了充分的肯定,而不像有些人所说的那样──“整个社会都对游戏充满了仇恨”。
游戏分为“智力游戏(如下棋、积木、填字)”、“活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力)”和“竞技性游戏(如足球、乒乓球)”三种,《辞海》这种划分方法实际上是以游戏者所花费的时间为标准的。“智力游戏”并非不需要“活动”,而是指游戏者将大部分时间都用于思考问题上;“活动性游戏”也不是说不需要“智力”,而是指游戏者的大部分时间都是处于运动之中;至于“竞技性游戏”的标准又有所不同,它的目标是“更快、更高、更强”。

        很明显,“电子竞技”已经涵盖了所有这三种类别。在玩即时战略类游戏时,大部分时间用于思考;在玩动作游戏和射击游戏时,大部分时间则用于运动(反应);至于“竞技性”更是在电脑游戏中表现得淋漓尽致。

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第一人称射击类

在第一人称射击类游戏中,反应占有绝对重要的地位,也是团队比赛中个人能力的最佳体现,敌我突然相遇,鹿死谁手就看第一时间的枪法。而在CS这种团队性质的电子竞技项目中,每个选手都必须与团队整体保持一致,注重团队协作的重要性。
反恐精英选手在比赛中主要有三部分工作:(一)环境监控,(二)使队伍各个担任不同职能的队员相关联以适应战斗情况,(三)保持自己的优势到下一局。三种工作在对战中是非常重要的。

        每一名队员必须对环境加以警觉,包括声音、地图穿(射)点等,以防止对手的突袭和埋伏,重要的是在游戏中用耳机、话筒提醒队友,使之跟进,应付随时可能发生的事件。队伍的队长要负责整个队伍在每一局中战术的运用,如包抄、攻防、Rush,甚至是行动路线,包括队员的调配,补位等,例如由谁来拉枪线,谁来狙击。在必要时刻,队长还要负责是否放弃当局比赛来保存实力,或者战场上的最后一名队员,在面对几名对手时是选择搏斗,还是选择保存手中的枪械资源而隐蔽起来,直到下一局战斗重新开始。

        不妨设想这幅反恐精英的战斗图象所描绘的是住在洞穴里的石器时代的人。他们派驻观察者调查环境以防遇到危险和寻找机会。在哨兵带回他的报告(譬如说打仗的另一方正在逼近或者有一群可以捕猎的动物)后,可能族长要举行一次战争委员会会议或召集最好的猎手开会来制订计划,然后传达决定。处于这样的社会,男孩必须学打猎和辨认足迹,女孩必须学缝纫和制作食物。于是,部族的经验得以流传下去,使他们更加适应环境。在现代社会,监控的任务已有很大一部分被新闻媒介所接替;大部分协调工作已由政府、政界领导人、政治记者和分析家、权势集团所接替;传递遗产的很大一部分工作则被学校接替。

        这样可以说,反恐精英做为团队电子竞技项目带给观众和选手的,不仅仅是停留在表面的观赏性的体现——团队的完美配合和个人体能的反应。更深一层的是,每一个队员都要了解自己在团队中的位置,以及应付随时可能发生的突发性事件的理解和应变,服从领导和强烈团队意识,这些在他们心中根深蒂固,对他们在社会中有所作为打下良好基础。

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即时战略类

在全球,电子游戏作为一种娱乐竞技手段,诞生时间只有短短数10年,但是凭借其独特的魅力已然征服了成千上万的爱好者。事实上,以电子游戏为前身的电子竞技已经成为当今社会一个影响巨大的产业和一种不可忽视的重要文化现象。经过近三十年的发展演变,电子游戏已经超越了简单的游玩、娱乐层面,上升到一种人与机器、人与人之间智力上的对垒,例如早些年IBM制造的“深蓝”计算机击败世界国际象棋的王者卡斯帕罗夫。同群众基础广泛的棋牌类运动一样,电子游戏已具备了作为一个竞技活动的素质。在游戏界中流传很久的一句话是,魔兽争霸好比传统体育项目中的象棋,星际争霸好比传统体育项目中的围棋。

        这并不是一个很恰当的比喻,因为无论是魔兽争霸还是星际争霸,它同时具有象棋和围棋的特点,并且具备“更快、更高、更强”的不断超越人体能极限的其它传统体育项目的特点。在魔兽争霸和星际争霸为代表的即时战略类游戏中,都有一个统一测数系统,APM——每分钟操作数(action per minute),包含鼠标和键盘两项操作。国内个别职业选手APM可达300以上(平均每秒5-6次点击),这种速度韩国职业选手间司空见惯,而欧洲选手的APM普遍低于亚洲人。2001年亚洲最优秀的职业选手APM在260-270间徘徊,近年APM高的选手越来越多。说明选手自我突破取得了一定成绩。

        魔兽争霸等游戏之所谓被成作即时战略类游戏,是突出它的突发性和策略性。就策略性而言把它比喻为棋类不足为过。斗智是最重要的一点。瞒天过海、围魏救赵、趁火打劫、抛砖引玉等三十六计在游戏各个细节中得以体现,网站上最风靡魔兽争霸战术连载文章——《魔兽三十六计》系统地将对战与我国古代三十六计典故相结合,而《商战36计》等书也遍布于城市大小书店。仅用几段文字很难将其中的智慧与奥妙道出。

        不可否认,很多青少年在进行魔兽争霸对战的过程中,得到了智力、身体协调性等诸多方面的素质训练。对战中的个人魅力得以最大体现,在增强玩家的自信的同时,使其切身体验到永不言败和逆境中求生存的宝贵精神,我国玩家崇拜韩国职业选手“[NC]..Yellow”多于天皇“Slayer’_’Boxer”,因为在Yellow身上看到的恰恰是永不言败和逆境中奋斗的人性之光,而不是一番风顺的“天皇巨星”。

        即时战略玩家需要极强烈的务实精神,他们研究各种战术。出奇制胜,以巧打拙。什么时候需要强硬,什么时候走为上策。分析游戏中资源的调配比例,对游戏中资源的掌控和分配直接影响到玩家的兵力和规模,每一个玩家对资源的掌控和分配有不同的理解。研究局部的战斗处理和战术策略,如何贯彻整体战略布局,逐一积累小规模优势使胜利天平向己方倾斜。

        另外,魔兽争霸以古代北欧神话为背景,拥有庞大的世界观和哲学思考在内。回顾人类文化的发展历史,任何一种新的娱乐文化方式的兴起,都不可避免地包含着想象力和技术这两种因素,并在不断的演化中成为受到大众喜爱的一种文化形态,少数天才更把这种形态上升成为一门艺术,把游戏称之为“第九艺术”的起源已经无从考据,但它的出现说明了人类的社会正在进入一个文化革新的时代。众多以魔兽为背景创作的小说在网络论坛上非常抢眼也是不足为奇的。

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恩,不错,感慨一下
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支持WCG!!!!

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谢谢

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