日本电玩业:已是夕阳西下时(ZT)

“新游戏寥寥无几,日本电玩厂商获利疲弱”。日本的游戏强国地位是不是在动摇?

  现状堪忧

  虽然不能说日本电玩业正在走向没落,但是,整个产业目前所面临的压力正在不断加大。

  从大环境看,日本电玩业正遭遇三股阻力:

  一是全球市场的销售疲软。2004年全球市场游戏主机总销量比前年减少大约45%左右,主要原因是游戏主机的普及率已经趋于饱和,增长空间在萎缩。

  二是海外同业竞争的加剧。在主机硬件上有微软Xbox的强大挑战,在游戏软件上有电子艺界(EA)等对手的猛烈打击,日本电玩业在软硬两方面都遭受重创。

  三是网络游戏的欣欣向荣。2004年北美网络游戏产值(包含PCGAME与TVGAME)由去年的8亿美元暴增到14亿美元,亚洲网络游戏产值2005年可望突破10亿美元大关,企业和市场资源倾斜到网络游戏,必然分流传统游戏的份额,尤其是宽带网络应用环境的改善,对日本电玩业的影响更大。

  从小环境看,日本电玩商正面临新的突破:

  一方面,市场增长乏力。

  任天堂、索尼下一代游戏机的细节尚未公布,而新的游戏主机要在年底前才能上市,日本游戏主机的更新换代,直接影响着整个电玩产业增长乏力。与此同时,由于新一代游戏机还没亮相,软件开发商只能观望等待,新游戏寥寥无几,游戏软件一片萧条。日本三大游戏商之一的世嘉公司退出主机市场之后,赖以支撑的游戏软件一直“硬”不起来,苦苦挣扎数年,经营状况不断恶化,已现出疲态。

  另一方面,开发创新不足。

  近年来,日本游戏厂商的开发创新能力正在逐渐衰退,这有两个原因,一是随游戏主机技术的不断提高,游戏软件开发费大涨,游戏越做越大,投入越来越高,别说是中小公司不堪重负,就连那些国际级游戏厂商,在游戏制作也增大了压力。为了降低风险,许多游戏厂商只能加大保险系数,开发一些名作的后续作品,有的干脆炒旧机种上老游戏的冷饭。

  种种迹象显示,日本电玩业已经老矣!

  辉煌难再

  对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GNP中占有举足轻重的地位,超过了汽车和家电两大传统行业。从60年代初街机上市,到六七十年代之间开发家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。

  日本电玩业对社会各方面产生了积极的影响和促进,在推动传统娱乐业变革的同时,也推动了整个信息产业的发展。从电子游戏到电视游戏,从掌机游戏到电脑游戏,日本游戏硬件厂商的更大贡献不仅仅在电玩业本身,还在于推动了电脑技术和多媒体技术的变革。在全球游戏业发展史上,日本著名游戏软件商写下了辉煌的一页,许多经典之作已成为全球玩家共同喜爱的珍藏品。

  在激烈的竞争环境下,日本游戏商的生存发展时刻受到威胁,除了具有足够实力,更重要的在还在于经营。无论是主机,还是软件,游戏厂商只有不断创新,才能获得生存与发展的动力。在日本,凡是能在市场上占有一席的游戏厂商,各有各的风格,各有各的策略,市场切入点不同,但准确率绝对保证。市场是至高无上的裁判官,谁的产品具有竞争力,谁就是“王牌”,谁就能创造最大效益。

  游戏业的含金量有多高?只需看看任天堂的收入便可见一斑,全公司员工总共不到1000人,人均创纯利润约合80万美元,堪称“世界之最”。

  市场无情,经历了二三十年的角逐,日本的游戏主机三分天下,最后只剩下了任天堂、索尼和世嘉,形成三足鼎力之势。然而,市场无情,世嘉最终还是在主机市场上倒下了。

  世嘉的自动退出,标志着\"次世代\"游戏机大战以索尼的胜利而结束,索尼与任天堂两军对垒,冷不防从背后杀来一个强大的敌人——微软。于是,游戏主机市场重新洗牌,市场不断出现新的变数,全球电玩业进入一个崭新的时代。


  前景不妙

  从全球游戏市场的发展历史看,在电脑游戏领域,日本明显落后于欧美。自2000年起,网络游戏又开始发热,变化速度之快,来势之迅猛,令日本游戏厂商措手不及。

  据日本游戏调查公司Enterbrain(FAMI通出版集团)提供的数据,2003年日本电子游戏市场萎缩9.6%,下降到38亿美元;而据美国娱乐软件业协会提供的数据,美国电子游戏产品销售额增长1.5%,提高到70亿美元。一降一升,形成鲜明的对照,昔日的游戏老大在走下路,而后起之秀则增长强劲。

  这个反差是不是预示着,日本电玩业的衰退不可挽回呢?

  来自英国市场调查机构Informa Media的预测显示,到2010年,美国在全球电子游戏市场中所占的份额将从现在的30%上升到34%,而在这同一时期,日本的市场份额将一路持平,只能保持在14%左右。想当年,日本电玩业占据全球50%的半壁江山,是何等的辉煌,仅仅三四年,就败倒在美国同行的脚下,五年以后,日本的市场份额要比美国低20个百分点,那将对日本电玩业构成致命打击。

  日本电玩业被一片愁云惨雾所笼罩,前途未卜,局势难料。

  微软Xbox电子游戏机项目的一位负责人说:“每一轮竞争都会带来变化,都会出现新的胜利者。”言为心声,豪无疑问,雄心勃勃的微软正在觊觎全球游戏业霸主的宝座。

  微软的优势是无可置疑的,其一,Xbox的开发平台、图像处理技术和其它硬件性能,构成了一个相当优秀的开发环境,其卓越性远在索尼的PS2之上。其二,微软财大气粗,Xbox的售价大大低于PS2,在市场上先胜一招。其三,Xbox 的PC互动性能极棒,移植到PC相当容易,从全球范围看,拥有PC的玩家远远多于拥有家用游戏机的玩家,而PC操作系统正是微软独霸天下的王牌。

  现在,游戏市场正在朝着多元化方向发展,电视游戏、网络游戏火热,手机游戏、车载游戏应运而生。日本的网络游戏发展落后于欧美,韩国、中国大陆和台湾等地的网络游戏市场蓬勃发展,日本正在拼命抢占网络游戏市场,在保持亚洲市场优势的同时,全力联合其它产业,积极开拓欧美市场。可以预见,这一领域的争夺战将愈演愈烈。

  21世纪,游戏业将进入PS2、PC和Xbox三足鼎立的时代,PC(包括网络)游戏将成为最后的胜利者。

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11+6+1+1

又一次证明了日本人的后劲不足。虽然通过抄袭改良,加上勤奋可以短时间内超越竞争对手,但由于先天性的创造力不足(战略规划能力差),优势保持不了多久就消失了,而且每每败在美国脚下。

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Xbox在日本第1天销售不过10台,而且是bill亲自去的。说实话日本的游戏在近20年内不可能被打败。现在虽然暴雪公司的游戏很受玩家欢迎,但那只是局限于电脑游戏。在PS2上几乎所有游戏都是日本货,例如史可维尔的最终幻想系列。
当然中国的游戏其实也很好,但大多是网游
[fly]天堂箭[/fly]

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Originally posted by jiejiedog at 2005-1-28 01:01 PM:
又一次证明了日本人的后劲不足。虽然通过抄袭改良,加上勤奋可以短时间内超越竞争对手,但由于先天性的创造力不足(战略规划能力差),优势保持不了多久就消失了,而且每每败在美国脚下。



这点中国做得更糟.
有的驴生来是为了拉磨的,有的牛生来是为了耕田的,而有的虾,生来是为了扯蛋的。
Ceramic is like a box of chocolate.You never know when it's gonna break.

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Originally posted by 老虾 at 2005-1-28 17:19:
这点中国做得更糟.

你又何必直说呢,会被人拍砖的。hit.gif

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Originally posted by iori2002206 at 2005-1-28 16:07:
Xbox在日本第1天销售不过10台,而且是bill亲自去的。说实话日本的游戏在近20年内不可能被打败。现在虽然暴雪公司的游戏很受玩家欢迎,但那只是局限于电脑游戏。在PS2上几乎所有游戏都是日本货,例如史可维尔的最终 ...

现在游戏都讲究联网,人人对战,但是日本没有抓住这个特点,传统的游戏成分还是多了一点。以前看到别人有个PS就羡慕的不得了,现在ps2看都不看,因为电脑都能实现了。
韩国的联网游戏说实在的做的超烂,比DIABLO2的RUN还无聊100倍,但就是能火得起来。因为大头把握住了。

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啥时候国产游戏能取而代之呢~
      ∧ ∧︵
   ミ^ō^ミ灬)~

众里寻他千百度,暮然回首,那人却在灯火阑珊处~~
米女来啦,冲啊~

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Originally posted by 菠菜 at 2005-1-28 17:51:
啥时候国产游戏能取而代之呢~

啥游戏其实都不好,还是体育运动好啊。
我记得我们刚进大学那会,天天下午就是足球篮球,体育好得不得了。
自从一个学生从家里带了一个PS来以后,整个套间里面整天传出铁拳三,街霸等对博游戏,进去一看,10多个人围在一个几寸大得超级米你黑白电视机前…………
后来有了EA得游戏FIFA和NBA99,于是大家都不打真的篮球了,而是在寝室打tired.gifcrazy.gif
刚进大学的时候我们班级体育超级牛比,1年过去以后,本来胖的人变超级胖,本来瘦的人变得超级瘦,从此一蹶不振。
所以,本人时坚决反对青少年玩游戏的!crazy.gifcrazy.gif

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现在单挑都在游戏上解决了......
11+6+1+1

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