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标题: 台湾网络游戏市场面临转型期 [打印本页]

作者: siximi    时间: 2006-7-7 10:00     标题: 台湾网络游戏市场面临转型期

台湾消息:IDC(国际数据信息)昨日发表最新市场研究,2005 年中国台湾地区网络游戏市场营收达到2.1亿美元,较2004年成长了12.1%,为亚太地区除南韩、中国大陆、日本之外最大的网络游戏市场。由于旧游戏逐渐迈入产品生命末期,而游戏业者在2005年推出的游戏也比前一年减少,即使有些新游戏的推出,仍不足以带给市场足够的动力,使得2005年台湾网络游戏市场为相对平淡的一年。

  “2005年台湾网络游戏市场重新整装待发,受欢迎的游戏型态正面临着转型期。”IDC台湾资深分析师暨企业应用组召集人曹永晖表示,“随着免付费游戏的陆续推出,以往倾向收费的万人联机角色扮演游戏(Massively Multiplayer Online Role Playing Games,MMORPGs)预期未来将演化成付费和免付费两种型态,其中前者诉求高服务品质的华丽线上游戏市场,而后者则诉求对游戏要求度较低的非死忠玩家市场。

  曹永晖也强调:“MMORPG市场的逐渐饱和与休闲式线上游戏(Casual Online Games)市场的逐渐兴起,也隐约带出了另一种新游戏型态出现-一种兼具传统MMORPG游戏的竞争及合作特色与休闲式网络游戏标榜放松心情、轻松打特色的新兴游戏型态。”

  免费游戏的推出在 2005 年形成台湾网络游戏市场的一股风潮。当加入网络游戏产业的业者愈来愈多,推出的网络游戏数量也随着增加,不仅一方面瓜分游戏市场大饼,另一方面也分散消费者的注意力,而免费游戏即为游戏业者为了吸引早已习惯于各式各样行销手法的消费者所衍伸出来的产物。

  研究显示,对于大多数游戏业者而言,透过收取购买虚拟物品(Virtual Item)的费用所得到的营收占总营业收入的比例已远超过透过收取会员费(Subscription Fee)所得到的营收。

  “现今的虚拟物品不只扮演增加游戏丰富度的角色,更是吸引玩家加入不可或缺的刺激。”曹永晖进一步指出,“当线上游戏成为死忠玩家生活中的一部分时,虚拟物品的获得象征的不只局限于物品本身的价值,对于死忠玩家而言,珍贵的虚拟物品更代表玩家个人能力与荣耀的证明。”

  IDC 表示,2005年整个亚太地区(日本除外)网络游戏市场的会员营收达到13.9亿美元,而中国台湾地区约占其中 15.4% 的市场。面对国内及国外竞争者纷纷进入台湾市场,网络游戏业者为确保有效的成本控管与稳定的游戏拥有权,自制优质的网络游戏成为各家业者努力追求的目标。

  此外,游戏业者不约而同地加码耕耘休闲式网络游戏市场,可望能够在不久的将来为台湾网络游戏市场带起另一波的热潮。IDC 预期 2006 至 2010 年间,整个日本以外的亚太地区网络游戏市场会员营收将以年复和成长率(Compound Annual Growth Rate,CAGR)21% 的比例扩张,预计在 2010 年可达 36 亿美元的市场规模。
作者: siximi    时间: 2006-7-7 10:04

没劲

我大胆预言一下,5年左右,最多10年(根本不需要10年)

不发生战争的情况下

不包含任何政治因素

台湾省的游戏业必然消亡,不是被老外兼并了

就是自己废了

最有可能是被大陆企业以联合的名义兼并

这个市场废了~




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