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标题: 免费游戏三大赚钱途径与高额利润来源 [打印本页]

作者: siximi    时间: 2006-5-9 19:37     标题: 免费游戏三大赚钱途径与高额利润来源

  我们经常在讲,游戏免费了,厂商吃什么?的确,当免费这个模式被以各种目的而逐渐大行其大时,我们需要了解的是其背后所隐藏的潜在利益。
  
  在下面的文章中,我们将阐述免费游戏的三大赚钱途径以及高额利润来源。
  
  第一个是增值服务,这个最容易理解,无论是休闲游戏劲乐或者大型网游,都允许用户通过rmb购买能够给游戏带来更大好处与便利的服务--大致包括:

  交流--类似休闲游戏大多有的喇叭,改变字体等工具。
  炫耀--没有实际用途的装饰性道具,休闲游戏居多。
  装备--最经典的方式,也是私服常用方式。
  经验--最经典的方式,也是私服常用方式。
  金钱--直接购买游戏币,如qq等。
  物品--大红,大兰,特效瓶,合成道具等。
  其他便利等--快速回城,踢人等。
  
  这个是大多数运营商采用的主流方式,出于对利润的追求,实际上增值服务的必要性会被厂商日益提高,剥离传统概念中的许多游戏应有服务,而不断挑战玩家的接受底线,也成为玩家声讨得最多的方式。然而,除此之外,更隐蔽的赢利方式是通过金融产生:
  
  二 金融利润。
  
  厂商通过在游戏中发行货币(即直接以rmb购买并可用于交易的单位)如金山的元宝等。经典的经济学理论认为,货币本身具有三大属性,消费,教育与财富。消费是货币的现实价值,也是第一驱动,大多数人把货币拿来购买运营商的增值服务。但同时,因为该货币的硬通性,如果厂商开通了该货币的交易,则必然成为游戏中的主流交易支付方式与财富积累方式。例如市场上本身只有10000元的消费需求,但因为货币本身的交易属性,市场上的货币存量必定>10000,也就是因为市场的存在,一笔很大的数量成为“在路上跑的钱”,运营商通过这可以获得超过增值服务销售之外的实际购买量。同时,在任何市场,都存在金钱向少数人的转移,以及本身货币所存在的财富效应,以及官方不提供除消费之外的兑换途径,势必造成很多的数量成为“在仓库里的钱”,这同样可以使运营商获得超过增值服务销售之外的实际购买量。
  
  两大赚钱途径清晰之后,我们得到第一个等式;利润=增值服务销售量+货币销售量。这个等式帮助我们认识到,我们多赚的一部分钱是从那里来的。也为我们的正常提高arpu值提供了更多的选择,除了销售增值服务外,尽力提高官方货币在游戏中的交易主导地位和力促市场繁荣,都可以带来利润。(从这个角度上说,类似9you这样的公司,只有货币的购买和直接消费,而没有开通交易,也就放弃了作为货币的9you币利润)
  
  三 其他。

  免费游戏通过人气所获得的其他服务利润,如广告,短信,周边等,但目前所占比例,较小,也就不详细阐述。值得一提的是,游戏里面的植入广告,将会大行其道。
  
  但是,在正常赚钱途径之外,厂商还可以通过三种方式来获得高额利润:
  
  一.博彩。人的天性是希望不劳而获,因此博彩这个行业历史很渊源,无非利用着贪的心理(从数学上讲,得奖的概率是极其低下的,但人心本身是不能为数学和理性所计算的)。而在游戏中,常见的方式与现实的博彩并无太大区别,设置一定概率的获奖方式,得到的总的投注额减去支付的奖励与其他成本,剩下的便是净利润。当然目前因为政策并不清晰,所以各厂商的方式比较隐蔽,但核心大致如此。当然目前的博彩多以级别,装备等为奖励,少有直接以货币本身为奖励的,同时多作为活动进行,少长期进行,应该说还不够激进。
  
  二.服务贬值。在用户数与结构大致恒定的情况下,为追求更好的利润,必然要求更多的增值服务销售。一个是本身网络游戏大多数具有可成长空间,个体的等级和需求都会不断提升,比如之前我可能花了30元获得某样物品,但是运营商可以推出更好的物品,当然你需要更多的支付,也就是本身服务存在自然的贬值,而厂商可以人为的加速。另一个也是处于销售考虑,新的东西大致要比老的更好更划算,才能刺激消费。因此服务从整体来说是贬值的,这样可以激进的赢利。最简单的模式就是:某物品作为该游戏内最顶尖装备,玩家通过一定成本获得后,厂商应推出更优装备,以继续保持销售增长。
  
  三.金融贬值。这个是本文重点所在--正如前文所述,因为厂商发行了游戏中的货币,也使他们获得了更直接而高风险的赢利方式,就是将货币贬值。一般的来说,用户支付了1元rmb购买了1元游戏货币,那么近似的在游戏中这个单位的游戏货币被认为具有了1元的财富效应与支付能力。但是厂商可以以0.9rmb的方式低价销售1元游戏货币,那么该货币在游戏中的价值会被认为仅有0.9元,对于市场上那些以1元的价格获得了这些货币的人来说,他们的财富缩水了。而缩水的部分,直接成为了运营商的额外利润。
  
  为了帮助大家更好的理解这个概念,我们以中国通货膨胀最为激烈的1945-1949为例子,当时的政府大量发行纸面货币,以这些纸面货币购买黄金等绝对货币,而随着市面上纸面货币数量的极大膨胀,群众发现自己手中的钱越来越不值钱,最终导致该货币体系崩溃。而厂商的操作手法的套用也是如此,大量发行游戏货币,换取玩家购买所花费的绝对货币(人民币),而玩家的财富不断缩水,完成了厂商对玩家的利益再攫取。
  
  我们通过一个简单的等式来理解具体的操作方式:
  
  市场货币存量x,原始发行价为1:1兑换,则代表市场均衡的真实货币规模为x。而厂商希望获得更多的销售收入,那么他应当以y价格发行z数量的货币(y小于1),则厂商的新的销售数量为:y*z。而改变后的均衡模式下,市场货币存量为x+z ,而货币的价值为y.这时候的均衡等式为:(x+z)y=x 即y=x/(x+z)
  
  也就是说,如果市场的货币价值本身为10000时,而我们想通过贬值达到10000的利润时,我们应该计算出 y=10000/(10000+10000)=0.5。而究竟该以多低的折扣来发行货币,取决于两个要素,一是市场上的货币存量(这个可以通过动态的计算总货币量-消耗量得到),一是厂商希望从本次贬值中获得利润数量。
  
  厂商所获得的利润来源可以通过这个等式表现:y*z=x/(x+z)。请记住,这是在没有任何服务变化的情况下获得,完全通过对玩家财富的攫取而获得的利润。
  
  当然,许多厂商目前发行的货币还能购买他们的增值服务,因此,为了避免该种贬值给厂商带来的增值服务销售损失,他们可以采取增值服务提价的方式,或者是不提高服务价格,因为货币收益已经>服务收益。同时必须提醒的是,金融收入与金融贬值收入都是针对规模较大的游戏而言,如果游戏规模太小,其利润不会太高。
  
  以上是目前免费游戏的赢利模式的粗浅分析,为了更多更好的赚钱,运营商肯定会不断创新,甚至带来更新颖的赢利模式。当然,不可否认的是,随着玩家的日益成长,对于免费游戏的本质认识得也会日益清楚(我相信不久,就会有厂商喊出真正免费的口号~~,如果有那天,应该是他们完全理解了金融利润更为隐蔽,而扬弃了增值服务这个可能太明显的方式),因此,在赢利与用户流失之间选择一个好的平衡点,要取决于各运营商的价值判断与预期。




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