标题:
龙与地下城与其他游戏区别和不足
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作者:
siximi
时间:
2006-5-1 13:39
标题:
龙与地下城与其他游戏区别和不足
玩了DDO(龙与地下城)10几天了,觉得这游戏有它好的地方和不好的地方.
DDO的游戏特性是要求团对合作性特别强的游戏,个人分工特别明显.各种职业有着不同的分工,最特别的就是游荡者这个职业,9级前就是拆拆陷阱和开开暗门.DDO和以往的3D游戏不同的地方还在于在打怪的时候不能靠蓝药和红药加蓝和红,要回也是要在旅馆里回.出了旅馆你的蓝和血是一点都不会加的.
DDO中的还有一点做的很特别,就是它的伤害系统和被伤害系统做的很特别.不和其他游戏一样,它有它的AC首先,我们开看看什么叫做AC。AC的全称是Armor Class即防御等级。相信大家在许多游戏中都遇到过AC,无论是早期的暗黑还是最近的WOW,基本大家都认可了AC这个概念。那么,DND以及DDO中的这个防御等级和其他游戏有什么不同呢?带着这一个问题我们要首先从DND中的命中说起。
与其他很多游戏不同的,DND规则中的防御等级不是决定在受到敌人攻击命中后能够抵抗掉的伤害多少,而是决定敌人的攻击是否能够有效命中你。请大家注意我用到的这个“有效命中”这个词。它是什么意思?我们来举个例子:当你攻击敌人时大体来说可以分为两种情况,即是造成伤害或未造成伤害。而在未造成伤害的情况下,可以分为这样几种情况。
1.完全偏离目标,你连敌人的衣服都没碰到
2.你的攻击被敌人的盔甲或者盾牌等等防具有效的阻挡了,使你没能对敌人造成伤害
3.你确实击中了敌人,但是敌人由于某些特性忽略了你的攻击,或者说你的武器没能造成预期伤害
前两种情况我们都可以说是敌人的防御起到了作用,也就是你的攻击没有能够击破敌人的AC。而第3种情况是你确实命中,这就已经是有效命中了敌人.但是像你打中了敌人盔甲,而敌人的盔甲成功的防御住你的攻击,则可以说是"无效命中".这点在DND跑团中是通过DM的描述来实现,如"它这一击打到了你的盾牌上".但DDO中你可以用格档来实现使敌人的命中成为"无效命中",当你你遇到聪明的怪,他们也会这招.而至于伤害是否有效则不在这篇帖子的讨论范围(对于如何命中的基本问题请大家参考我的这篇帖子
http://www.ebecn.com/forum/read.php?tid=2783&fpage=2
)按老谢的帖子里的说法就是DND里的AC是看你打不打的到,而其他很多游戏里的AC是看你能不能挡掉。其实说起来作用都大同小异,就是尽量的避免伤害。
说完DND以及DDO中AC的基本概念,我们接下来继续探讨AC的种类,这点可能是刚刚接触到DND的朋友比较难理解的。防御等级就是AC了嘛,还有什么种类,难道还分男女不成?嘿嘿,虽然不分男女,但是种类着实不少。
我们先来看看AC的书面定义以及影响AC的因素:
防御等级(AC)代表对手能伤害到你的困难度。即对手要攻击到你需要的最低命中检定值。AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正。
注意盔甲限制了你的敏捷加值。如果穿戴了盔甲,你有可能无法将你全部的敏捷加值加在AC上。
有些时候你无法使用敏捷加值(如果有的话)。如果你无法对攻击做出反应,那么你将失去AC上的敏捷加值(如果没有敏捷加值则没有影响)。
接触攻击(Touch Attacks):某些攻击忽视盔甲,包括盾牌和天生防御。在这种情况下,攻击者做一次接触攻击检定(远程或者近战)。当你是接触攻击的目标时,你的AC将不包括任何盔甲加值、盾牌加值、以及天生防御加值。其他修正,例如体型修正、敏捷修正、偏斜加值(如果有)正常起作用。
措手不及(Flat-Footed):在战斗开始后,在你行动前(尤其是第一个正常轮中你的回合前),你都处于措手不及状态。在措手不及状态下你将失去AC上的敏捷加值(如果有)。野蛮人和游荡者有直觉闪避 能力,该能力可以让人物在措手不及时保留AC上敏捷加值。
这些都是DND上的定义,但是在DDO中有相似的效果。通常情况下,在你的聆听侦察未能发现敌人的情况下你就会受到突袭,从而处于措手不及状态,此时你的AC以措手不及AC计算。在你被虚体碰触,或者射线伤害的时候则只计算你的接触AC。而若你被眼魔或者虚体生物突袭的时候则只能计算自己的措手不及接触AC了,这对于大多数人物来说基本就是丧失全部AC的情况下,因为通常AC计算中那个基础的10并不能为你提供保护。其实这个10仅仅是D20规则简化简化的产物,在Windslice的那篇关于骰子的帖子中讲到:任何可能失败的动作的检定都要通过投1次D20来确定。而请大家注意,此时我们谈论的AC也是一种检定,检定你是否被命中。按理来说AC应该是D20的投骰值+盔甲加值+盾牌加值+敏捷修正+体型修正的结果,但是由于攻击方已经作出了一次攻击检定,同时也为了战斗计算的简单,所以此时的投D20取随机值变成了取10。所以才有了以上的AC的计算定义。
大家在了解了AC,措手不及AC,接触AC之后我们继续来看看其他影响AC高低的因素。我们仍然来看看SRD3.5上给出的描述:
多种其他AC修正。
增强加值(Enhancement Bonuses):增强加值可以让你的盔甲更好的防御。
偏斜加值(Deflection Bonus):一些魔法效果可以偏转攻击,增加你的AC。
天生防御(Natural Armor):天生防御也可以增加AC。
闪避加值(Dodge Bonuses):有些其他的AC加值是通过闪避来避免伤害的。这类加值称为闪避加值。在任何会导致敏捷加值无法使用的情况下,闪避加值也将无法发挥作用。(穿戴盔甲不会限制闪避加值,因为它只是限制AC上的敏捷加值)。和其它类型的加值不同,闪避加值可以累加。
我来给新人朋友们逐条解释。
首先说说大原则,这一点适用于DDO所有的规则。即是,同种类型的加值不能叠加,只计算最高的一个加值。举例来说,当你身穿了一件+3的防具后,又戴了一个提供+2盔甲加值的防御护腕,则防御护腕提供的+2AC增强加值不能计入你的总防御等级中(其实防御护腕提供的是力场防御,但是大类来说仍然算盔甲增强加值,类似法师护甲效果)。另外,如果你穿戴+3的盔甲,而又使用魔化防具等法术,则其效果也不能叠加。这几点请大家注意。
再来说说增强加值,其实简单说来增强加值就是由于防具附魔强化后额外提供的防御等级加值。举例来说,一套描述为+3的全身甲提供的AC加值是8+3=11,而普通的全身甲则只有8,附魔增强提供了额外的3点防御等级加值。在游戏中大家只要看看防具后面是否有“+几”的字样就能够很清楚的知道这件防具的增强加值。
偏斜加值,这是相当棒的防御等级强化加值。因为基本上在各种情况下它都发挥作用,如果大家以后发现有防护戒指这种东西,那么请一定戴上,因为它就提供偏斜加值。但是同样,你如果戴着2枚各+1的防护戒指,其效果还是+1而非+2。简单说来偏斜加值就是由于你身上的魔法可以偏转攻击而提供的防御强化,所以无论是刀剑还是虚体的接触,以及射线效果,偏斜加值都可以计入你的有效AC中。
天生防御,这个大家基本不用想,通常你们看见身批甲壳或者鳞甲的怪物才有,它的效果等同于盔甲加值,但是如果你在穿戴盔甲的同时戴着天生防御护符还是可以为你提供防御加值,因为它和盔甲加值不算同种类型。
然后是闪避加值,这类加值可以计入你的接触AC,而且这类加值通常又你的战斗姿态获得,主要是全防、防御式战斗和寓守于攻。当然DDO中已经取消的全防动作,只剩下后面两个。防御式战斗是-4的攻击检定来提供+2的闪避加值,而寓守于攻则是-5的攻击检定,提供+5的闪避加值。大家在将来的战斗中会经常用到。当然在DDO中如果你有闪避专长,还能为你增加+1的闪避加值,而如果你有灵活移动专长则会在你做出滚翻动作的时候获得+4的闪避加值。闪避加值可以理解为你在全神贯注于防御方面,一旦有情况你可以快速的用躲闪来避开攻击。但是一旦你丧失了能够躲闪的能力也就失去了闪避加值,比如你被定身、麻痹等等情况下。
接下来是体型加值,作为玩家来说,如果你是半身人则拥有+1的体型加值,这是由于你身材苗条获得的,由于你苗条所以敌人更难碰到你,这个体型加值的效果类似于偏斜效果在所有情况下都要计入你的AC.
最后补充一点,除了以上这些防御加值外,还有1类就是法术提供的AC暂时加值。当然这部分其实还是可以大致划分为盔甲和偏斜加值。值得一提的是“法师护甲”,这个1级法术是提供力场防护,虽然基本算做盔甲加值,也就是说被接触攻击的时候应该不计入有效AC,但是由于虚体生物无法穿越力场的性质,当虚体生物试图接触你时,这个力场防护加值就依然要算入你的有效AC中。当然这种情况我个人在游戏中还没有遇到。
在DDO的世界中,几乎所有动作都存在着一定的随机性,玩家对任何敌人都不会拥有一个100%的命中率,每一次攻击也不会有一个固定的伤害值,一切都是由不同面数骰子组合起来模拟的随机数。大家想要真正了解这个游戏,对游戏中所有动作的结果有一个直观的概念,想要做到知其然也知其所以然的话那么第一步就是认识游戏中各种不同的骰子。在DDO中主要有7种骰子,分别是:
d4 表示有4个面的骰子,产生的结果是1~4范围内随机的一个数
d6 表示有6个面的骰子,产生的结果是1~6范围内随机的一个数
d8 表示有8个面的骰子,产生的结果是1~8范围内随机的一个数
d10 表示有10个面的骰子,产生的结果是1~10范围内随机的一个数
d12 表示有12个面的骰子,产生的结果是1~12范围内随机的一个数
d20 表示有20个面的骰子,产生的结果是1~20范围内随机的一个数
d100 表示有100个面的骰子,产生的结果是1~100范围内随机的一个数
在游戏中D4~D12这5种骰子主要用来表示攻击造成的伤害值(包括物理攻击和魔法攻击),例如大家看一把普通长剑的描述里面写着伤害:1D8,就表示如果你拿这把长剑砍中怪时最多能砍掉8点血,但是最少只能砍掉1点(Windslice:这里只是基础伤害,实际上通常还有附加伤害),而一个2级法师放燃烧之手去烧的基础伤害2D4,就表示这一下能烧出的基础伤害需要投2个4面骰子来决定,最少是2点,最多是8点。
D20则是整个游戏中最常用,使用最频繁的,主要用来表示各种动作的成功率或是抵抗率,包括能不能砍中怪,拆陷阱成不成功,能不能豁免过敌人的法术等等。具体见下文详术。
再说D100,这个在目前游戏中似乎只有一个用处,就是在你被砍到昏迷(或是说濒死)状态,HP为负,但是却是在-10之前,没有彻底挂掉的时候用来稳定伤势。从HP-1开始,若是没被治疗,每隔几秒种会再失去1HP,这个时候就投D100判定,如果结果在10以内则自动稳定伤势,不会继续恶化。
好了,大家对骰子有了个概念后我们就可以进入到检定(也称判定)部分。
所谓检定实际上就是游戏中一系列动作的公式,主要包括了攻击检定,豁免检定,技能检定,等等。绝大多少检定的基本格式都是D20+一个定值来与另一个定值通常称为DC—难度等级(在攻击检定中则是敌人的AC—防御等级)比较,如果结果大于等于DC值则成功。下面我们就来详细看下各类检定:
·攻击检定——这一刀砍下去,中还是不中?
攻击检定也称命中判定,用于计算角色物理攻击(包括近战和远程)是否击中敌人,具体公式如下:
近战攻击检定=D20+基本攻击加值+力量调整值+其他
远程攻击检定=D20+基本攻击加值+敏捷调整值+其他
基本攻击加值:只跟人物的职业和等级有关,具体可在这里查到DDO各职业基本信息
力量/敏捷调整值:属性凡是在双数值就会有调整值变化,如16力量,则调整值为+3,8敏捷,调整值为-1。
其他加值:在这一项里面包括了专长,武器,体型,法术和环境带来的加值或减值。例如,武器专攻专长带来的攻击+1;+1魔法武器带来的+1攻击检定;夹击敌人带来的+2攻击加值等。
那么现在我们假设一个力量18的1级战士选择有武器专攻:挥砍武器专长,拿把普通长剑砍一只AC14的狗头人,我们可以很容易的算出这样攻击的攻击加值总合是+1(基本攻击加值)+4(力量调整值)+1(专长加值)=+6,再根据上面的公式就可以知道,只要这次攻击的D20投骰结果在7点以上,这一击我们就砍中了(飞鸟:7+6=13,未到14.如果D20结果是8,那么8+6=14 判定为命中)!
光是这样说可能还不是太直观,以往的大多数网游里习惯用百分数来表示随机性。所以这里我也就把这个换算成百分率来说。因为在DDO的检定中,随机数是1~20,实际上换成百分率每一点就是5%,那么再看上面那个例子,因为D20投到7点以上就命中,所以不难算出实际上对于这个AC14的狗头人这个力量18拿长剑的1级战士的命中率是65%,并且在这基础上,如果敌人的AC提高1点,命中则降低5%,相反如果攻击加值提高1点,命中则提升5%。所以直观的讲,在战斗中如果能够有效的夹击敌人的话就能使命中率提高10%(因为夹击攻击加值+2),要是有机会攻击倒低的敌人则会让命中提升20%(攻击+4),而另一方面,若是拿着一把自己并不擅长的武器会让命中降低20%(攻击-4),若是在没有双武器攻击专长支持下拿两把则会让你的主手命中率华丽的下降30%(攻击-6),副手命中率更加华丽的下降50%(攻击-10)。
既然谈到了攻击检定就必然涉及到AC和伤害的计算,这两个部分SHADOW会写出两篇专稿特别介绍,所以我这里就只是简略的说下了。
伤害=武器基础伤害+力量调整值+其他(包括专长,法术,强化,武器魔法属性等带来的加值)
力量调整值:只有在使用近战武器或是投掷武器或是拥有驭弓之力的巡林客使用弓箭时造成的伤害中才会加上力量调整值。其中若是使用双手武器,伤害中的力量调整值需要乘上1.5。例如,一个力量18的战士使用巨斧头,在没有其他加值的情况下他所能造成的伤害=1D12+4*1.5=1D12+6。而若是双手各持用一把武器时,副手武器的伤害加值中力量加值只能加上一半,主手则正常。如同样一个力量18的战士,一手各持一把长剑,则主手伤害=1D8+4,副手伤害=1D8+2。
关于伤害的更多细节请参见SHADOW的 新手指南之——伤害全接触(上篇)
AC=10+盔甲加值+盾牌加值+敏捷加值+其他(包括专长,法术等带来的加值)
关于AC的更多细节SHADOW会在近期内放出专题文章,敬请期待
·豁免检定——我抗我抗我抗抗抗!
豁免反应了角色自身的一些身体素质,豁免检定用于计算玩家能否使自己免受部分陷阱伤害,抵抗毒素侵蚀,抵抗部分魔法效果或是某些敌人的特殊攻击等等。简单说来就是,除了普通的物理攻击之外的所有其他有可能伤害或是影响到玩家角色的负面效果 绝大部分 都是由豁免检定来判断。
豁免检定=D20+基础豁免值+属性调整值+其他
基础豁免值:只跟人物的职业和等级有关,具体可在这里查到DDO各职业基本信息
属性调整值:豁免一共有三项,分别是强韧,反射,意志用来对抗不同的法术或是其他特殊效果,强韧的关键属性是体质,反射的关键属性是敏捷,意志的关键属性是感知。
其他:在这一项里面包括了专长,法术等效果带来的加值或减值。例如英雄机运专长,诗人的希望术等。
涉及到豁免就必然要讲法术DC,法术DC便是法术豁免的难度等级,表现了一个角色抵抗这个法术的难度。不同于前面的豁免与攻击检定,这是一个固定值。
法术DC=10+法术等级+施法者关键属性调整值+其他(主要是法术专攻专长)
上面的关键属性,法师是智力,术士/诗人是魅力,牧师/圣武士/巡林客是感知。那么这样我们不难算出,1个智力18的法师施展3级法术的DC=10+3+4=17,如果有相应的法术专攻专长的话则再加1。实际上在这里法术专攻的效果直观体现出来就是让对手豁免过你法术的几率降低5%。
如果假设一个感知8选有钢铁意志(意志+2)的5级战士意志豁免一个智力18的5级法师施展的深度睡眠术,算出豁免加值总合=1-1+2=2,法术DC=17,可以看出这样一个战士要想成功豁免过这个法术必须要D20投出14以上,也就是成功豁免的几率只有30%。
·技能检定——如何开锁拆陷阱?
技能检定用于计算使用技能是否成功。以下是具体公式:
技能检定=D20+基础技能值+关键属性调整+其他
基础技能值:即是技能级数
关键属性调整值:每个技能都对应一个关键属性,具体可在这里查到DDO各职业基本信息
其他:这里包括了魔法效果,强化效果,以及防具检定减值。可能很都新人都不太了解什么是防具检定减值,在每一件盔甲的具体描述里面都有防具检定减值这么一项,其实际意义就是说穿着厚重的盔甲可能会限制角色的行动能力,从而对某些技能带来减值。具体说来防具检定减值会影响到以下技能:平衡,躲藏,跳跃,潜行,滚翻,游泳,并且其中的游泳技能需要承受2倍的防具检定减值,大家可想而知,穿着件重达几十磅的钢盔铁甲跳到水里面,想不沉都难呀。所以这里特别提醒大家,在游戏中下水之前一定要记得先脱掉盔甲!
值得一提的是,在DDO中并不是每一个技能都需要投D20进行检定,大部分技能都是直接取一个定值。目前已确定的有开锁,解除装置和使用魔法装置需要投D20检定。所有技能检定的DC值也都是定值,并且全都是系统设置固定的。这里我可以提供一些来自DND规则的参考数据,根据DND设定一般开锁和解除装置的DC都是以5点一个级别,比如10,15,20,25等。而DND里面设定使用魔法装置技能使用法术卷轴的DC=20+法术等级,这样如果一个使用魔法装置技能检定加值总合为8的盗贼要施展一张火球术卷轴则他的DC值=23,他需要在技能检定中D20投出14以上才能够成功施展,也就是说成功率为30%。
MFDDO现在还没开通PK系统,所以可玩性降低了很多.对于那些特别爱PK的网络玩家来说,这款游戏是款"垃圾".但对于那些讲究团队精神的玩家来说,这是一款梦寐以求的好游戏.就看你是属于那种游戏玩家了,所以我也不好说这游戏到底是好是坏.就看你的爱好去感觉咯
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